我的游戏设计方法论

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有不少知道方法定义,可是有多少能说出自己的方法论呢?我们真的知道什么是方法论吗?……从反面推导,游戏设计原则之一就是不能让玩家“出戏”。……那么:为什么竞争激烈永远是头部几名玩家?能不能让服务器尾部玩家也参与竞争?

Handyman

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Handyman 是一款你必须带领一个人的维修和清洁团队游戏。……主要任务由客户设定,但实现它们的方法 - 您可以自己决定!……主要任务由客户设定,但实现它们的方法 - 您可以自己决定!

雕像的预言(The Prophecy of Statues)

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《雕像预言》是一款第一称解谜游戏,我做这个游戏 是为了回顾一·类人的经历。……利用雕像特点传达这类一路走来,以及谜题解法。你可以通过练习使用技能,来通过谜题。……·解谜的方法,没有做不到,只有想不到

生死抉择:血霾(Decision: Red Daze)

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探索世界末日后荒野之地,建立一个安全避难所,带领你专家团队在一个无望世界里寻找将变成怪物传染病治疗方法……劫后余生、人数不多幸存者们,一面抵御着变异怪物的如潮攻势,一面寄希望于找到彻底消除红晕病的方法。……摸清怪物动向能让你更好地保卫你定居点——或者找出敌人头目,执行斩首行动,一劳永逸地解决袭击

部落:原始建造者(Tribe: Primitive Builder)

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你被一个蒙面的当地从水中拉出来。在他帮助下,你开始深入神秘岛屿旅程。……你不能让饥饿在村子里盛行!发展你村庄!……扩张太快,发现自己挨饿,扩张太慢,最终对即将发生事情准备不足。你会找到生存的方法吗?

【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计

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在 GDC2017上,《蔚蓝》首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为……原视频名 Level Design Workshop_ Designing Celeste主讲/游戏……Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山大区域地图

Humble Bundle 的 PewDiePie 又来了

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Humble Bundle 之前曾经有过 PewDiePie 推介,说实话,他推介游戏品质确实都还是不错……,也难怪有那么多拥趸。……Humble Bundle 之前曾经有过 PewDiePie 推介,说实话,他推介游戏品质确实都还是不错

瑞奇与叮当 时空跳转(Ratchet & Clank: Rift Apart)

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超级二组将联手熟悉盟友与更多新面孔,其中包括新登场特,她是来自另一个次元隆巴克斯反抗军战士……,立志于解决这场机器灾难。……史诗冒险扮演瑞奇以及全新角色蕾特,她是来自另一次元隆巴克斯反抗军战士。发掘叮当全新跨次元机制

蒸汽朋克地牢:封锁(Vaporum: Lockdown)

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本作是一款基于网格单人单角色游戏,采用第一称视角。……各护甲部位之间可以协同强化,有些装置还能让你在战场上招来听话小喽啰。……在体验故事情节同时,你会将分散在各个关卡中线索组合起来,最终获得解决主要障碍的方法

草原大善人:2023.11.17 继续推进!

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和高素质同事一起配合与陪一群愚蠢到让血压上升同事一起相处给人带来精神折磨差距,从我手环上数据来看已经很明显了……,来了新公司发现这个大项目也是这一套管理方法。……去实装的话会花很久时间改很多东西可能还会出现很多问题,成本较高就一直没弄,但现在看来如果能解决场景资源管理需求而且能让工程更好管理

版本:Early Access


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