LouisLiu:游戏设计思路的记录方法

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如何记录设计思路可以用svn记录但是查询比较麻烦,我的方法是力大砖飞,每次对设计内容有改动就拷贝一版标注新的日期……在之后工作中对设计的调整直接遍历文档记录的设计思路就可以了,要回溯某块设计的演变过程也完备的记录在文档群

量子联盟(Quantum League)

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和2v2比赛。……TechRaptor ---在这个平行宇宙中,对时间旅行的操纵改变了我们印象职业体育的面貌。……多种战斗选择 - 在1v1战斗中单枪匹马对抗在线对手,或者在2v2多人游戏比赛中强强联手

HIIRAGI-STU创意工作室:【EGRATIONS】【世界观#1】【理论#1】【关于虹光理论】【已作废设定】

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斯雷德克因此名誉全球,获得了包括诺贝物理学奖等诸多物理学奖项。……中美欧科学家于太平洋上建立的巨大的实验设备(也就是OPERA实验室前身)中成功的大幅度(实际上加速率不到……=A*c*v2 A为加速率,v1为加速后速度,v2为应有的正常速度,c为光速

方程:退圈游戏一年后

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兴趣从游戏转向了书,才感觉书和游戏(作为媒)是多么不同。游戏做不到的东西太多了。……玩家们似乎习惯将“自由”理解为“可能性”或“选项的丰富程度”,认为“可选择”是游戏作为媒的大优势。……借用侯世达《集异璧之大成》的说法吐槽吧:他们的错误在于把全部的意义归咎于事物,而非事物与真实世界的联结

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

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在龐大的公寓大樓,你要想方設法裝修越來越錯綜複雜的房子,以滿足租戶的各種要求,而這些要求往往都很奇怪……各種遊戲玩法會讓所有人都全神貫注,且最多可支援4名玩家以各種組合進行遊戲,例如1v1、2v2、1v2v1……、1v1v1、1v1v1v1等等

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

就像对边界连接处做的一样,我们要在HexMesh 类为顶角连接处创建新的三角剖分方法。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……所以我们来讲复用的代码放到一个函数

嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

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当前游戏开发一切顺利,V0.2版本也如期更新。……但经过一系列的内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……在过去的日子,我们工作室的小伙伴们在台风与疾病的双重打击下顶住了一切外部压力

狼人之末日怒吼:地灵之血(Werewolf: The Apocalypse - Earthblood)

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是白狼游戏制做室基于黑暗世界 (World of Darkness) 所做的一款桌上角色扮演游戏,在游戏玩家演狼人……最初的狼人是被一种叫做盖亚的力量(星球意志)所创造的,这时的狼人即“纯粹”的狼人,更接近于自然的精灵的存在,而末日怒吼玩家所扮演的狼人是初代狼人与其他物种

版本:Early Access


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