沙露Melody:《侠道游歌》开发日志 #4

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自己在笔记本上写下备注,降低反复查看次数节省时间,也减少了失误率。……数据填写完毕经过测试,一个模块就大致完成了。……目前瓶颈现在整个游戏已经进行到了后期,开始内容填充和

神社的百合香(Floral Aroma in the Shrine)

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声明: ·此作品为东方 project 二次创作·此作品会有和原作设定不一样地方,可能会含有角色崩坏……魔沙... 该学会... 自己... 迈出前进步伐了...”“不... 灵梦...……咬了一口已经不太新鲜苹果,慢慢咀嚼着...一股苦涩腐败味道弥漫在嘴里......距离灵梦离开,已经过去多久了

compass:9月学习笔记——java回调函数

indienova.com/u/astray/blogread/34416

函数接口文件:package cxl.learn.callback; //通过接口来实现委托回函数……一段公共业务逻辑————开始回函数1==》业务对象1一段公共业务逻辑————结束一段公共业务逻辑……————开始回函数2==》1一段公共业务逻辑————结束一段公共业务逻辑————开始回函数3=

《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)

indienova.com/steam/game/2138330

《往日之影》是开放世界动作冒险角色扮演游戏《赛博朋克 2077》全新谍战悬疑风格资料片。……玩家扮演经过义体强化雇佣兵 V,和秘密特工所罗门·李德一起,共同解开一片由忠诚、背叛,以及险恶政治阴谋交织而成罗网

丛林掠夺(丛林掠夺/Woods Looting)

indienova.com/steam/game/1043680

全新概念半回合roguelike游戏。……Woods Looting是一款全新概念半回合roguelike游戏。……种类随机,敌人属性也会在一范围内随机,以及一些眩晕、暴击或其他特殊被动技能都具有一定的触发几率等等

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

indienova.com/groups/post/1261

我想有上過美啊Meia C2課程同學們,一對這幾課必定不陌生啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小更動……地城迷宮遊戲Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),是一種非常常見遊戲機與世界觀設……等等,無數地城迷宮牽引著數量龐大玩家去釋放他們探索慾望,也奠定了遊戲關卡設計的理論最奧妙部分

dengbohan:2023.5.26 终于加入了第一项装备,离RPG更近一步了

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v0.8.17,更新于2023.4.19,重构了闪避、韧性、脚踢等多个战斗相关系统,增加了风险收益并存裂颅系统……因为在我看来,使用固定动作游戏如果不是像骑砍那种可以精细调节攻击方向和位置,会很难准确地有意识地攻击到和玩家角色体型相近敌人预期部位……这个功能一程度上是整合魂系下落攻击和背刺理念,同时适应了并没有那么多无防护大高低落差地形现代城市环境

V! 勇者实在太嚣张 R(No Heroes Allowed! VR)

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ゆうしゃのくせになまいきだ りたーん, V!勇者のくせになまいきだR, V!……我们方针是让新人担任责任重大职务,因此即使毫无经验也能于 10 分钟以内攻陷城堡! <“V!……十分有从事价值工作。・魔王和女儿和可爱魔物们齐聚一堂。家居般工作环境。・完全业绩

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

同时,我们会附加上菲涅尔反射功能,在PBR反射算法基础上赋予更灵活的调节选项。……综合起来,我们似乎可以观察到一定的规律:人皮肤在明暗交接线部分,会出现红色聚集;红色聚集在人脸结构陡峭……所幸是,我们已经有基于现实观测皮肤次表面散射数据供我们使用:这张看上去有点不明觉厉,简单地说:我们所观察到皮肤上红色

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

同时,我们会附加上菲涅尔反射功能,在PBR反射算法基础上赋予更灵活的调节选项。……综合起来,我们似乎可以观察到一定的规律:人皮肤在明暗交接线部分,会出现红色聚集;红色聚集在人脸结构陡峭……所幸是,我们已经有基于现实观测皮肤次表面散射数据供我们使用:这张看上去有点不明觉厉,简单地说:我们所观察到皮肤上红色

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