数码方块地球防卫军2 - 巧克力圣代大战“双叶理保 19岁~冬~”参战(EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS 2 - Choco Parfait Race: Riho Futaba, Age 19 (Winter) J)

indienova.com/steam/game/3150860

追加角色“双叶保 19岁~冬~”。追加角色“双叶保 19岁~冬~”。……大家熟悉的“双叶保”以19岁冬天时之姿登场。具备角色特有的物主武器、特殊能力与特殊攻击

数码方块地球防卫军2 - 相信梦想“双叶理保 14岁~夏~”参战(EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS 2 - Believe in Your Dream: Riho Futaba, Age 14 (Summer)

indienova.com/steam/game/3150850

追加角色“双叶保 14岁~夏~”。追加角色“双叶保 14岁~夏~”。……大家熟悉的“双叶保”以14岁夏天时之姿登场。具备角色特有的物主武器、特殊能力与特殊攻击

yishalee:学习日志:马里奥和功夫

indienova.com/u/yishalee/blogread/3493

马里奥————教程用了collision_line来判断马里奥是否与其他物体碰撞(检查脚所在直线、身体左右边缘线……并通过这个来实现判断运动状态(如果是非跳跃状态即jump==0且脚下没东西,就下落并转换为跳跃状态jump……==1,比如开局的自由落地以及不小心掉下去的情况),以及来做落地或马里奥顶砖块判断

小组帖子:学习日志:马里奥和功夫

indienova.com/groups/post/1445

马里奥————教程用了collision_line来判断马里奥是否与其他物体碰撞(检查脚所在直线、身体左右边缘线……并通过这个来实现判断运动状态(如果是非跳跃状态即jump==0且脚下没东西,就下落并转换为跳跃状态jump……==1,比如开局的自由落地以及不小心掉下去的情况),以及来做落地或马里奥顶砖块判断

小组帖子:如何实现同一个Object的不同instance?

indienova.com/groups/post/29960

请问如果我游戏里面有100张卡牌,每张卡牌都有好几个不同的属性,是否要做100个不同的Sprite来实现……谢谢 Releed: @mooncake#0 用一个sprite就行,UID来判断是哪张牌 流云思水:……你可以选择所有符合条件的,也可以直接选择符合uid的实例5 for each,用于循环选择物体,下级判断当前选择的物体是否符合就能做操作总的来说基本都需要你在创建物体的时候做一些简单的赋值

以邪神之名(Worship)

indienova.com/game/worship

会超级混乱的!……当拥有了足够多的信徒、过足够多的仪式后,你将积攒够力 量,迎接最终考验:召唤邪神降临人间。……到世界的终末那天,你的虔诚是否足够将邪神请至人间?

恶罪之证(The Darkest Files)

indienova.com/steam/game/2058730

是否拥有勇气去追寻真相,将这些犯罪的“普通人”绳之以法?德国,1956年。……你是否拥有勇气去追寻真相,将这些犯罪的“普通人”绳之以法?正义需要勇气。……你的任务看似不可能完成:追查尘封多年的罪行,证据早已湮灭,证人被迫沉默,真凶却隐匿于社会最高层

密室逃脱(Escape the room)

indienova.com/game/escape-the-room--1

游戏有一的难度,甚至结合了数学及色彩融合,考验一的观察力和记忆力。……如果你在游戏中遇到困难,无法找到线索通关怎么

HoshikawaGinza4Chome:Yaiba - ChillyRoom Demo

indienova.com/u/hoshikawaginza4chome/blogread/26886

而这几个版本则对于玩家的即时思考能力非常高,比如v2中每一种攻击玩家都对应一种应对方法,玩家需要即时判断和记得该用哪一种……;v4,v5和v6则是因为v3的系统太过单薄而给玩家角色加上了复杂的资源限制,需要玩家记得和计算自己的体力和行动……同时还有一个没有去探索的方向是,被角色逼到房间边界时是否可以有一的劣势,比如撞墙会硬直,而角色则需要思考如何脱离这个劣势的位置

Alibiubiu:《勇者斗恶龙Ⅴ》手札之相得益彰

indienova.com/u/alibiubiu/blogread/11500

看《勇者斗恶龙V》克制与失控的合理配置。   ……因此魔物伙伴的获得不能太轻易,这种几率的降低就是一种「负反馈」信息,一程度的阻碍会起到修正作用,使得系统稳定……以上整个收集系统的设计即是「克制」的表现,适当的激励机制虽然不易察觉,但是有效避免了玩家疲乏心理

版本:Early Access


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