indienova.com/game/medieval-total-war
如果说《幕府:全面战争》成为了策略类游戏的标杆,那么本作在当时则是这个标杆顶端的钻石。……《中世纪:全面战争》使用了前作一样的游戏引擎:全面战争引擎 1,这使得该作并没有像《罗马:全面战争》的那样得到飞一样的画质提升……而在玩法上基本和前作保持一致,玩家在回合制的战略地图上运筹帷幄,并在即时制操纵自己的战士们在战术地图上攻城略地
indienova.com/u/ceasia/blogread/31609
很多没经历过那个时代的年轻朋友这时要问了,怎么还会出现这种情况?……,每个人都能找到属于自己的玩法,这也是许多三国游戏玩家至今仍然对本作念念不忘的原因。……所以《虐杀原形》在中国被封为神作,当年的情怀因素占据了主要原因
indienova.com/u/hcandersen/blogread/15653
进度方面,主线的对话剧情大概写的七七八八了,正在查缺补漏和润色文字中。……另外一部分是增加了新的NPC立绘,这是一个原本就有的角色,只不过一直没有画出来。……因为本作打算做出中式古典的氛围,我在设计的时候考虑了很多纯粹的中式汉文化谜题
indienova.com/groups/post/32773
进度方面,主线的对话剧情大概写的七七八八了,正在查缺补漏和润色文字中。……另外一部分是增加了新的NPC立绘,这是一个原本就有的角色,只不过一直没有画出来。……因为本作打算做出中式古典的氛围,我在设计的时候考虑了很多纯粹的中式汉文化谜题
indienova.com/u/wxzuir/blogread/2737
所以,与绝大多数基于 RPG 和代入感的游戏不同,本作没有用任何机制来 试图强化玩家的代入感,它只是在不停地叙说着一个唯美忧伤的故事……,去感受游戏 角色的需求满足;本作也不是网游,并没有让玩家还处于正常社会的身份当 中,所以也很难直接说处于现实社会身份的玩家个体得到了需求的满足……本作能赢得如此赞誉的另一个重要原因是,本作精妙的交互设 计,让玩家能获得大量叙事之外的认知需求满足和审美需求满足
indienova.com/u/isyume/blogread/28622
艺术原理这门课的结课作业我选的文学创作,当时大概的情节结构都想好了,但是动笔的时候就是怎么都感觉不对味……然后就是测试这块吧也没有认真去做,课程安排的测试其实是不够的,像这种特殊游戏类型最好还是找准受众做测试……自身经验不足也是一个很大的原因,以前没有做过这种长篇故事,脑子里觉得“我可以”,实际上并不可以
indienova.com/u/liangxie/blogread/28781
【开发日志】独立游戏《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(二)v0.0.1 ~ v0.0.20……版本的思路 和 怎么走到这一步的 indienova 的编辑器不支持 markdown,所以这里贴出知乎链接
indienova.com/u/matukitomikawa/blogread/32988
导致写日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏的开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富的世界里……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来让人期待呢。……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近的开发截图,希望下次更新的时候已是完成前夕(什明年见
版本:Early Access
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