小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。……虹膜贴图的边缘部分是alpha通道的渐变完成的,我们可以指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……MatCap贴图通常绘制的是一个球体,着色器会根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光

爪中天命(Paw Paw Destiny)

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- 根据你的心情,你可以选择舒适/黑暗的游戏模式。……主要人物的定制100 种类型 x 多种颜色,实现无限量的原创编辑。……他们掉落的力可以通过这个超现实的黑暗复古游戏送回地狱

阿斯托利亚(Astoaria)

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你可以根据他们的气候有效地产生能源,与当地生物互动,培育来自不同生态系统的新动植物等等。……根据你所处的气候和岛屿类型来发电。 模块化建筑系统建造你的基地,只是要确保你有所有的材料。……完全定制,但要注意能源消耗。 探索世界,进入洞穴寻找最稀有的材料

爆炸地带!锦标赛(Blast Zone! Tournament)

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想与你的朋友们一起竞赛 2v2v2v2 国王护卫战吗?……这一切你说了玩家自定义 想试一下 7 人联盟挑战 1 名灭霸级别对手的比赛吗?……现在是时候游戏中的炸弹,炸出一片天地!

东云研究社:0119|ClassTree和ponit and click对话系统

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1.使用继承管理规划脚本与状态机一个CLassTree场景来存放所有自定义类与继承关系,交互物品通用一个……,不同物品挂载同一个StateManager和所属大类的BaseState,根据node名(比如0_1……&click式的对话气泡基于DialogueManager的示例balloon实现,可以自动根据台词所属角色赋予颜色和显示位置

CodingGhost:《闪避大师》开发日志19.07.08

indienova.com/u/codingghost/blogread/19267

目前正在做全面改版:1.公用技能改为手动装备,最多选择2个带进战场中(已实现核心功能,正在做技能增量开发……);2.加入公用装备的设定,手动装备,最多选择2个带进战场中,为玩家提供各种增益效果(已实现核心功能……目前考虑地牢模式能给玩家带来的收益就是,每次完成地牢闯关,会根据通关程度(目前一共3个大关,小关代码随机生成

顺子:在GMS2中用图片制作游戏字体

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3108

在游戏中有计分的字体是图片绘制的,因此记录一下如何在GMS2中图片来实现游戏中的字体映射,希望有朋友能用的上……fnt_score);draw_text(room_width/2,100,score);第一行代码是"……font_add_sprite_ext()"这个函数创建了一个新的字体,然后把这个字体存到变量"fnt_score

摇滚之神(God of Rock)

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《摇滚之神》将音游和对战游戏操作结合到了紧张的 1V1 比赛中。……- 训练模式——掌握每首歌最有挑战性的部分,根据节拍练习特殊攻击。……中心越近,攻击力越强。如果两个玩家都完美地击打了音符,双方的攻击将“相杀”,双方都不会受到伤害

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

indienova.com/u/gadqq/blogread/24633

其实我们可以E=J*dist(p)*l(d) (光源能量*距离衰减函数*方向分布函数)表达上面所有光源……基本上使用GGX walter的做法,但是这个G从前面的观察中在smoothness的边缘会过亮,所以这里在g……UE中材质参数的设计原则:高效 支持多光源参数越少越好同时支持不同的光源,包括ibl使用美术可理解的参数

507 研究所(the research facility NO.507)

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社群Q群:302396517 贴吧:507研究所开发中版本慎重购买,先看实况解毒: v0.1版本 http……现在可以玩了,但内容乱,不一定好玩,也不能联机,处于研发中期,想尽早体验游戏的有爱人士请支持一手,我们根据你们的反馈和数据来修正研发方向……生存的方式解决战斗问题,比如把敌人引导水中淹死,一直追猎至动物累的跑不动

版本:Early Access


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