CocosEngine:团队仅3人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

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其中我们主美杨斌和主策小韩是一起共事了五六年的同事兼朋友,而主程羊群加入时间比较短,不过在羊群加入我们公司之前……虽然我们主美之前完全没有做过 3D 模型,但是多年美术积累让他上手得非常,很快就能做成一个栩栩如生模型……我们大概在 CocosCreator 3D 1.0.0 版本发布一周后就开始使用这个引擎了,当时我们也是准备做第一款

团队仅 3 人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

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其中我们主美杨斌和主策小韩是一起共事了五六年的同事兼朋友,而主程羊群加入时间比较短,不过在羊群加入我们公司之前……虽然我们主美之前完全没有做过 3D 模型,但是多年美术积累让他上手得非常,很快就能做成一个栩栩如生模型……我们大概在 CocosCreator 3D 1.0.0 版本发布一周后就开始使用这个引擎了,当时我们也是准备做第一款

IGF 2020 提名名单公开

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一度独立游戏补课时间!……引言IGF 提名页2020年的 IGF(Independent Games Festival,独立游戏节……另外一提,由于 IGF 是报名,且不介意游戏现阶段是否发售,如果你超喜欢游戏没在名单中,可能是前几年已经拿过奖啦

功夫跳跳乐

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如何游戏,很简单:按压屏幕,主角蓄力,松开,主角便跳跃出去,按压越久跳越远,反之越近;是不是很容易呢……;遇到大盒子,你可以按久一点然后一次跳几个盒子游戏目标是跳跃时候不能掉下去,每次需要跳到前一个箱子上……和你朋友一起来玩功夫跳跳乐吧!

夕:踏上独立的旅程

indienova.com/u/soytest/blogread/3469

之前工作之余开始摸索自己游戏,现在已有一点眉目。机缘巧合,我辞去那份看似高新工作。……目前做了个大概框架,离我目标还很遥远。所以慢慢做吧,前方还有一大堆问题有待解决。……网上搜了一些塔防例子,不太满意,然后就自己轮子咯。萌新第一次发帖,希望大家多多支持~

小组帖子:电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?

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发起:亿码网 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办……我们研发团队在局内对战攻击、释放技能和资源点分布方面充满经验。……之前电魂做过塔防类端游,接下来也会做《梦塔防》手游:3V3塔防游戏,三条线防守,也可以帮助队友防守

小组帖子:UOC创始人贾可:下一代电竞游戏,没有公司,只有头号玩家

indienova.com/groups/post/29822

我自己是从90开始接触电竞,当年国内最早三角洲联盟、CS联盟也是我一个合伙人在成都做。……当年从成都电子科大出来都是对电脑不太懂的人,他们开始从单机,包括网络,宽带,慢慢接触到什么是互联网。……、研究了之后,把底层问题解决了之后,才让互联网从最开始的局域网内电子邮件变成了现在没有限制广泛多媒体网络

知识体系(11):核心机制的衡量标准

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引言首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2022 11 月 1 日一个游戏最重要就是核心机制……也用决策树简单分析了《CSGO》为什么能火 20 。……一开始觉得这个设计没什么意义,要攒 2500 金币一直不花才行,一个芯片要消耗 2500+建造费用,太浪费了

Apple Arcade 推荐:Hogwash

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游戏由知名发行商 Bossa Studios 发行,您一定听说过他们之前的游戏:比如《模拟外科手术(Surgeon……视频短评三只小猪逃出栅栏,开始欢快在泥地上打滚,满身沾满泥巴。……在五分钟紧张刺激(且相当混乱)游戏过程中,玩家得紧盯对手,因为游戏节奏非常的快,一不小心就会让它们(

小组帖子:找小伙伴一起做独立和商业结合的游戏啦!

indienova.com/groups/post/103128

1.我经历:我这边早期是在网易等公司做游戏发行,国内海外都做过,当过负责人,后面开始做游戏研发,有四年的制作人经验……大中小厂待过,并且也有创业经历,我经历过产品有一些是比较耳熟能详产品,比较有全球化发行和研发经验……),特别对于放置这个赛道有着独特理解和想法,做过几款数据挺不错游戏;同时具备比较丰富发行资源3

版本:Early Access


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