小组帖子:血泪编织的独立游戏避坑指南(二)

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但凡超越一般的劳动符合就会使人身心俱疲,工作强度大导致睡眠不足,从而引发会各方面身体和心理的雪崩。……遇上没有遇到过的问题,首先要测试,然后得出解决方案才可以批量做。……(转发自:原日志地址) 何晓雨: 支持一下 Undercoco: 你是真的不应该卖房开发游戏,没有生活的空间又用什么追逐梦想

拉库纳:黑暗科幻冒险(Lacuna)

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你被一则谋杀新闻惊醒,仓促地接下了这个足以你的人生乃至整个太阳系都翻天覆地的案子。……当然,你也可以快速冲到终点,如果不介意付出代价的话。若小心谨慎步步为营,你可能尚有一线生机。……- 物品栏管理和有一定难度的解谜 深度剧情驱动的秘密真相- 精美像素 可交互对象可选高亮轮廓- 即使谜题卡关

对不起,我还是想谈谈“核心体验”

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用心理学的原理,大概可以勉强做出如下解释:发生了的事实,经由大脑进行的解释,在的心中造成了一定感受。……自由很显然,游戏体验可以是自由或线性的。但我越来越觉得,没有一种体验应该是全然优于另一种体验的。……也就是说,一段体验可能是深度,自由,但没有意义的,如是等等。体验还可能有许多其他的维度

orochi2k:开发日志#29 在一个十三日的星期五

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并且顺便还做了一个可以不在RGD上跑的游戏版本。以后这种自动化的开发流程就会更完美了。……这显然和今天是十三日星期五没有什么关系。……顺便我试了一下这周新加入的“编程”技能,对着一个敌人的战斗机器使用了黑客技能,结果还没造成它多少伤害

或许是魔法版的《星露谷物语》

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比如,因虐而闻名的 Getting Over It with Bennett Foddy,它的乐趣点到底是什么……我并没有明确查到 crafting 指涉是什么,但是从游戏简介来看: “Gather, collect……由此也可以看出 Wytchwood 在类型是大致的样子

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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找准用户的需求这一步就卡住了绝大多数设计者,导致做设计的时候没有明确的目标,该做什么来营造体验也不清楚……这一步要选择“做什么”,就考验设计者的广度和认知深度了,你得知道有哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里……当然也可以自己没什么感觉,而是观察玩家的反应来判断设计的好坏,这种观察、推理能力更重要,因为它可以复制

疯王子:一段我的小故事,写在《商人传说》销量突破1200之际。

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这个故事我早就想说,但是我觉得如果我什么都没做出来,讲个故事岂不是让人笑话。……,也没有什么私人恩怨。……我给自己定了一个一个的旅行计划,出去看看,这段旅行确实我重燃生活的希望了【如果你百度可以百度到我的游记

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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Q:为什么想做这个游戏呢?我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。Q:游戏的大致框架?

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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Q:为什么想做这个游戏呢?我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。Q:游戏的大致框架?

小组帖子:【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架

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Q:为什么想做这个游戏呢?我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。……玩家想要“万敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。……总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。Q:游戏的大致框架?

版本:Early Access


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