indienova.com/groups/post/1910
:首先想到的就是音乐吧 陈康: 画面感中包括颜色色调,明暗等,声音包括音乐音效在音调,音高节奏等等上立马体现的
indienova.com/game/rolling-thunder-2
游戏的故事讲述的是一名人类特种兵在执行任务时被外星人带走,并关押在自己的星球作为奴隶,不过对于训练有素的特种兵立马考虑出了逃离的方案
indienova.com/game/pikmin-2
矛盾货运公司的老板立马派奥利马和路易向皮克敏星球出发,赚钱偿还债务
indienova.com/u/problemchildren/blogread/5136
然而,《波西亚时光》却给了我们末世的另一种可能性,当文明被破坏,世界或许并不会陷入永恒的混乱,人们也许会幡然醒悟……如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力药),只能去和城镇里的……有些是强制性的主线任务,它们通常都需要花费大量的时间去收集材料、提炼材料然后合成;还有一些则是需要你自己去商会里选择的订单任务
indienova.com/u/fourjiong/blogread/7991
功能性原型(Functional Archetype)功能性原型是叙事性,功能的。……而针对原型的使用,在创作中,你可以从以下两个非常实用的问题入手:某个原型象征什么样的人格,发挥着什么样的心理功能……(Personality Archetype)它在故事中的戏剧功能是什么?
indienova.com/steam/game/489170
这是一款趣味性和挑战性很强的3D科幻星战策略PC游戏,为了在广阔宇宙中生存下去,玩家需要建立属于自己的舰队……拥有非常自由的战舰养成玩法,游戏将提供多种风格不同的超酷战舰,丰富多样的科幻武器,以及蜂窝式战舰武装系统,组建什么样的舰队……,选择什么类型的战舰,搭配哪几种武器,一切由玩家自己决定
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/22542
1.男角色母亲如果手术失败用S/L大法无法改变结果表达了现实一些事,是没有后悔药可吃的,一些结果是无法改变的……这些设计确实没有让游戏更好玩,也没让玩家更开心,但确实表达了一些思想,我个人觉得是好的,只是有人专注游戏便利性而不是游戏表达的思想……当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了
indienova.com/groups/post/29194
什么是好游戏一次在NGA摸鱼,有个玩家总结:“什么是好游戏?”……这听上去是在描述玩家自控力,跟游戏设计有什么关系呢?当然有关系。……不过我就不多讲了)什么是成瘾性设计说一些“成就感”“玩家心理分析”之类的鬼话,还不如举一个例子
版本:Early Access
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