Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

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机制元素发散最初推敲文档首先从机制上把已知交互罗列,然后避开已经被做出来东西。……1.怪物脾气与行为变化2.怪物外形与其对应身份有一定关联:骷髅是一个弱小无力,被当作轮次首发耗材……,跑得最快最听话;瘟疫医生,3 格身高能阻挡角色跳跃,并能出其不意地阻挡玩家前进

HandsomeMR97:《BattleBlock Theater》评测

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面对最喜爱主人离去,喵星人十分悲痛,这时它们发现了主人帽子有控制相应对象作用,前提是对象性格要和佛伯顿非常接近……“听话,别吵架了。”“抓紧,我们要登陆了!!”……在他被强迫戴上一顶具有曾经剧场主人内心负面情绪诅咒礼帽后,他在被控制痛苦中流下了悲伤泪水并成为了猫守卫们傀儡领导者

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊设计与编排技巧,游戏过程意义将迅速流失,成为丧失灵魂走过场……随着游戏设计理念发展,永久“死亡”以及“Game Over”画面一定程度上被舍弃,取而代之是轻惩罚复生机制……它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

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再更进一步,人性当中攻击性基本都是死亡本能向外转化结果,此时死亡欲望表现为杀戮欲望、毁灭欲望和统治欲望……另外,“感动”在本文里意义会比较宽泛,像是马季老师《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师《打工奇遇》,欧亨利……极具讽刺意义《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”设计难度是远低于给予玩家真实感动

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

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就像之前电影《看不见客人》《蓝丝绒》等,以同类型《消失她》举例,最后反转和类似于剧场设计给人带来震撼是不亚于……—由于不听话被遗弃—于是开启了流浪旅途—在餐馆做起了服务员—去别人家做保姆—不知道过了多少年,终于从那个房子里出来……现在娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

Rabbiton:一年半之后聊聊免费游戏、RPG Maker、Steam和业余独立游戏作者

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大家也不会互相说难听话。……这类游戏中,很多是制作者怀抱很久想法(中二时代梦想www),为了制作而制作,能看到很多强烈个人风格……一颗真诚玻璃心不知道能走多远,反正透明着吧挺好XD*很悲伤是几乎就在写这篇同时遇见了Troll

Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

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我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中时代背景。……这种“给玩家准备更难路线”做法在正统游戏设计中是令人深恶痛绝。……不幸是,你所说的的那个人其实存在

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

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摄影机观看、观众观看、角色之间在故事中观看以及第四种观看——“角色对观众观看”。……电影人利用镜头边缘遮罩说明:观众看到正是角色通过他/ 她眼睛看到。……在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症影像化再现(一个俯拍滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知极度恐惧和方向迷失

我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

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受众能够从游戏中获得这种亲自做出选择体验,是其他媒介很难给予,这样体验可以很深刻影响一个人。……为了让这个 AI 不讨人厌,大部分游戏会做两种选择,一个是如 CS 中的人质一般 100% 听话,这样玩家就会把这个角色当做一个工具……你所说可控系统内子物体感觉,我理解是一种相处久了之后默契,一种渐渐不分你我状态

GWB-腾讯独立游戏孵化器:测试挤爆服务器,Demo 下载量破 110 万,盘点最值得期待的 22 款国产独立游戏

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3A大作追捧,反而是一些制作精良、富有创意独立游戏成为了大多数人心头好。……与此同时,人类还留下了一座连人工智能也无法破解秘方碑。……跑团重要属性是其收束了扮演游戏规则,在不同模组下,不同 KP 将会带来不同游戏体验

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