CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

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这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这一循环中有……太强的外部动机容易挤压内部动机,让人对原本感兴趣的事失去兴趣,就像上面的例子,如果完成拼图和登上山顶能赚很多钱……如果游戏也像现实一样,那么玩家迟早也会失去动力

游戏设计思考:奖励,动机,行为

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这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这一循环中有……太强的外部动机容易挤压内部动机,让人对原本感兴趣的事失去兴趣,就像上面的例子,如果完成拼图和登上山顶能赚很多钱……如果游戏也像现实一样,那么玩家迟早也会失去动力

陨星危机(Machine Crisis (陨星危机))

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灵活使用基地的防御机制和自身身体的运动来应对每个关卡的战斗时间都控制在10分钟左右,即使是初次体验也能轻松应对有3个关卡,后续关卡以免费更新的形式发布……我很幸运,怪物的冲击把我埋在了废墟之下失去意识,当我醒过来的时候,都不见了,除了蓝色的灰烬闪着花火,……什么都没留下…… ” -- 艾利克斯中士 - 联邦军事法庭"视频日志第2321-9-11号

地狱边境(LIMBO)

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正因为这股不寻常的气氛,激起你探索的欲望:这是什么地方?小男孩在这里做什么?往前走也许会发现什么?……一场车祸导致了姐弟两的不幸,姐姐先走一步。而弟弟进入到了潜意识的边缘,再深一点就是地狱。……可能在现实只过了几秒,但是在潜意识边缘里感觉已经过了很多个小时,就因为那个时候的思维非常敏捷,也说明为什么恐惧之类的等等是由一些大的人的天性的事物来表现出来

超微以太(Picot Ether)

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先雇佣冒险者,他们去探索并把材料带回来吧。……我身体发热,感觉浑身没力气……”“医生,我感觉浑身疼,疼得我晚上根本睡不着……”病毒变异后,其特征也进化……“我要配出特效来守护大家!”古书中写着的是“超微以太”。那正是拯救了古今世界的特效的名称

解梦事务所 (Dream Solutions)

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梦究竟对一个来说意味着什么?……只有剧情和迷宫~读书有感而发的问题:梦究竟对一个来说意味着什么?而我们通过梦又能知道些什么?……解开自己的梦,更加了解自己嘛?

创造简约视觉风格的 3 个原则

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、排除、旋转等等,不完全一样但是之间是有关联的,我们可以有所联想,显得就有趣一点;但是,如果太多就又让人无所适从……没有层次的场景让玩家不知道接下来要去哪,下一步该做什么。……可以利用这些形状来你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破这个规则,让玩家陷入困惑当中

稲葉リ:《游戏情感设计》 读书笔记

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动作与意识的配合清晰的目标直接的立即的反馈专心于手上的任务控制的感觉自我意识的消失改变了的时间意识  ……角色扮演:在多人游戏中扮演一个虚拟的自己会让其他玩家驻足观望,他们会对你在游戏中的身份有所期许。……动作和情绪  高能量和低能量的姿势影响一个的自我状态,同时也影响身体内的化学反应和冒险行为。  

被剥夺的喜悦(Deceived Of Joy)

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但当你失去了药丸后,周围的世界开始改变。仿佛这些药丸你看见了你本不该看到的东西。……你逐渐失去理智,不知道接下来会看到什么。使用工具前进,解决小谜题,并被故事所吸引

X-29 实验室(Laboratory X-29)

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这里进行过什么样的实验?创造了什么样的生物?通过你所收集的每一个知识点来增加你离开实验室的机会。.……现在,实验室的空气被毒素毒害,你每秒都会失去健康。幸运的是,你找到了一只炸鸡,这也是实验的一部分。……吃了它可以恢复你的健康,但你将不得不面对不可预测的副作用。。祝你在X-29实验室的运行中好运!

版本:Early Access


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