Espen Aarseth:发现游戏的意义

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对于将游戏视作艺术作品的研究者来说,主观可以对游戏进行批判性的分析,客观可以对游戏进行美学与艺术史层次的研究……比如,你要证明一个人有情绪障碍,其实也没有一个合适的诊断标准。……再再比如现在我们都知道比特币是世界最大的交易虚拟财产之一

超级公司(Super Company)

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你将扮演一位上世纪90年代的企业家,在一个贫穷的小镇上经营自己的公司,从食物到汽车,生产小镇居民所需要的各种商品……游戏中将有9种类型的子公司,农业,食品,采矿业,能源化工,……,汽车,房地产。……多种发展策略你要如何决策不同子公司发展的优先级?你要如何规划工厂之间的运输路线?

被V社收购后的Campo Santo和他们的新作

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最近,Campo Santo 被 V 社(Valve)收购,进一步证明了 Firewatch 为团队创造的附加价值……基于 Dota 2 制作的卡牌游戏 Artifact 是一个很好的证明。……“它真的是一个关于两个互相需要的朋友,如何跨越鸿沟,并获得彼此信任的故事。”

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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使用Sobel Filter[3]进行描边的算法, 其基本原理是检测多个相邻的像素的深度差值, 使用一个……为了防止单一的条纹过于无聊, 同时还引入了一个Noise Map来进行干扰。……(此处无图, 因为我在PS4的截图无论如何也导不出来)这种干扰特效归根到底可以分为两部分:画面的扭曲

太空帝国 V(Space Empires V)

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这一全新章节完全更新了 UI,同时将玩家带进了一个实时变幻的 3D 宇宙。……Space Empires V 大胆地采用了下一阶段的空间战略。……• 允许玩家进行完全的游戏自定义(“模组”)

射击(Shrot)

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开发:Spytihněv, Spytihněv。发行:Spytihněv, Spytihněv。……《Shrot》是一款小巧的老式动作 RTS 游戏,设定在一个有马、拖拉机和科技音乐的沙质星球

小组帖子:寻有想法的程序,组建一个基于AI和缝合的快速开发团队

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3永远站在巨人肩膀。……如果你也是和我一样只是想做好玩的游戏(谈不艺术品,但玩家喜欢所以能赚钱),并有能力快速实现,我们可以在合适的时间先在线上彼此证明一下实力……其他岗位线上可以技术解决,线下项目升级后可以雇佣或者项目分成

使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

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那么任意一个关卡,如何才能吸引玩家呢?……右图即为用此种方法生成的一种地图。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv 是个非常谱而有价值的论文网站

小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/groups/post/32747

那么任意一个关卡,如何才能吸引玩家呢?……右图即为用此种方法生成的一种地图。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值的论文网站

ekincen:INDIESPACE 独立开发日记 2021.02.01

indienova.com/u/ekincen/blogread/28025

针对核心功能玩法做了一个h5多人帧同步的demo,证明可行性5. 在墨刀上画了一个产品原型6.……开始按照7中划分的细分任务进行开发9.……里程碑方式实现第一个最小可用版本11. 美术设计等程序原型第一版出来后再投入时间进行

版本:Early Access


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