故障了(Glitched)

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体验到什么内容取决于你做出的选择。有时你的选择带来大量的新活动,有时你的任务还没开始就已结束。……无论你决定做什么,你都会获得经验,推动剧情发展。……随着游戏的进行,格斯逐渐意识到,你并不只是他所在世界的一个过客……而是具有完全不同的意义

疲劳的游戏

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大部分流行的RPG,比如魔兽和暗黑系列,都是符合这个“意识形态”的。……好像大部分的社会评论都是习惯在说一个人在通过游戏逃避一个不好的生活,现实;这是一个因素,但是很少提到更加重要的因素恐怕是一个你身体疲惫却精神亢奋的游戏……游戏的疲劳是说一个对游戏都疲劳了,对大部分的事物恐怕都失去了兴致

稲葉リ:《游戏情感设计》 读书笔记

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动作与意识的配合清晰的目标直接的立即的反馈专心于手上的任务控制的感觉自我意识的消失改变了的时间意识  ……角色扮演:在多人游戏中扮演一个虚拟的自己会让其他玩家驻足观望,他们会对你在游戏中的身份有所期许。……动作和情绪  高能量和低能量的姿势影响一个的自我状态,同时也影响身体内的化学反应和冒险行为。  

超微以太(Picot Ether)

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先雇佣冒险者,他们去探索并把材料带回来吧。……我身体发热,感觉浑身没力气……”“医生,我感觉浑身疼,疼得我晚上根本睡不着……”病毒变异后,其特征也进化……“我要配出特效来守护大家!”古书中写着的是“超微以太”。那正是拯救了古今世界的特效的名称

游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法

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在看过某些故事之后受众产生疑问——为什么主角不去向之前的某个角色求援;为什么某个角色不采用之前的某个方式来解决问题……”,大体上来说的知识储备、意识形态、信仰与品德等等部分都包括在内。……”的设计手法可能会让角色只拥有“单一目标”,失去中途改变目标的机会,这同样令角色塑造失真

GWB-腾讯独立游戏孵化器:广告人转行做独游——“我觉得现在这个时代是独立游戏最舒服的时候”

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恐慌自己失去与世界链接,失去物质供给导致“活不下去”。相信这种焦虑感也是近年来很多人心中真实感觉。……这也让玩家开始进行人物语言和人物形象的分离,慢慢明白,三个主角是同一个的不同表现形式,从而理解人物关系……《液化物》风格鲜明,或许会让一些玩家感到困惑,但也会让喜爱的玩家感到兴奋或着迷

Red and the Deadly Sins

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这是灵魂净化委员的命令,也正是Red(一个失去了名字,失去了面孔,也失去了过去的普通战士)要做。……电童创始认为,陈述和思索的力量比复杂绚丽的效果更能让体验者有机会去感悟和领会。……去寻找记忆碎片,去了解那些古代的恶灵,去理解电童到底想表达什么

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作……,所以才在长大后愈发意识到,做什么都不会被忽略的游戏世界有多宝贵。……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以说没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感

灰烬之中(Among Ashes)

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但当你玩的时候,你很快就意识到这个游戏有什么不对的地方。无论你做什么 ......……这个游戏感觉有什么不对劲。……[游戏中的游戏[/h2]您沉浸在第一称恐怖游戏与另一款第一称恐怖游戏之间的独特体验中

我们亚洲的全部(All Our Asias)

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在这款超现实,PSX 风格的冒险游戏中,你将通过探索一个意识去了解他的人生。……玩家扮演的是日裔美国人 Yuito,与他关系疏远的父亲只能靠呼吸装置维持生命,但他尚未失去重新了解他的最后机会

版本:Early Access


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