小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

indienova.com/groups/post/29979

这种不断积累带来成就感也非常能让人成,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统……目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成。……比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西

嘤嘤怪天下第一!:国产精品游戏:丽丽公主评测

indienova.com/u/1186022742/blogread/23826

我认为这一点是令人十分难受的(好几个分支剧情存档,或因为过场太长不想看了),作者应该在这方面做一下优化……人物的地图模型只能说是中规中矩,挑不出毛病,但也没什么令人惊艳的地方,但这种类型的游戏基本如此。……,千奇百怪的东西层出不穷

期缪:2023年4月1日 没有退路了!

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进行初阶段时,我也发挥了我的主观能动性,思考这件事怎么做,且记了许多文档,这恐怕是在公司摆烂做事无法达到的,这种文档一般是领导叫我写的时候才会想办法去写……目前的设计成果如图所示(我实在是图了,剧情里5个角色,但是我需要的是三头身立绘和二头身像素图……将就了一下……除此之外还有其他画面有待设计,像是故事分集列表这种,某种程度上多亏了我用的是通用引擎而不是文字游戏设计引擎也不是单兵火箭筒制作大师

小组帖子:独立游戏的人生

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发起:混乱序列 起初只是想法,就像看到美女怦然心动。然后选框架写代码,算是聊起来了。可是远远不够。……你点一根,喝一口咖啡或者浓茶,也或者只是静静地呆着。品一品这贤者时间。累吗?太他妈累了。值得吗?

小组帖子:2d跳跃游戏开发日记9

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发起:Nova-M1TH 停了几天没写开发日记了,是因为发现ai说的东西很多,都不能完成信,合理不一定代表在正确……大部分是我自己的思考,得到了自己之前就已经想过的剧情与关卡相结合的想法,以及具体的实现方法,曾经是有这种想法的……,但是那时很多东西都是第一次接触,什么都不懂,也不知道怎么实现,不过现在已经想法,也开始做了,明天再写吧

doctormus:利用github page做了个人博客

indienova.com/u/doctormus/blogread/19653

的设置不对”这种迷惑感。……而且,程序员看到你的文章本来大概率github的账号,而不是程序员账号的一般也搜不到你的博客……因为百度不会收录你的博客地址……值得一提的是,jekyll构建的静态博客需要你用markdown方式来写文章,讲道理,觉得这个多方便

热心人士:《幻兽契约》游戏日志(一)

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搞清楚这是RPG扮演游戏还是角色收集养成,如果是前者的话笔者会选择男性角色啊。……结果搜到什么有用的信息,就选择她吧。……战士不应该好好锻炼提升能力,而是通过这种旁门左道提升能力?!

《异梦迷城》:璞玉仍需雕琢

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对于游戏制作,乃至大部分的人类追求而言,野心既是必要的态度,也是长期的驱动力,但是,在野心成为现实之前,往往一段不短的……在这种反差下,无需过多语言描述,“新都”清晰地向玩家散发出复杂与厚重的气息。……被霓虹灯与立体投影装点着的场景设计在“异世界”的塑造方面,本作同样出彩之处

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志07——反思与总结

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21:9屏幕这个倒是到了发售之后才了解到的新东西,目前不少玩家都是这种显示器,游戏发售前需要对这种屏幕进行适配比较好……发售前提前在社区预热增加心愿单Steamcn里面还是很多活跃的玩家,所以在发售前一到两周发起愿望单抽奖活动这种还是很有帮助……实际上虽然第一个月只有这么多收入,但是已经比我之前做的几个手机游戏广告收入总和还多了,所以对于资源的个人开发者来说

mnikn:《巫师猎手》暂停开发以及后续计划

indienova.com/u/mnikn/blogread/30092

虽然我在计划的时候已经想过这种情况,尽可能减少内容,不过真正落实下来还是出乎我的现象。……我的经历充分说明了原型设计的重要性,原型设计能够提前发现很多设计上的问题。……开发游戏本身还是很多乐趣,即使失败了我从中也学习到很多东西

版本:Early Access


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