波斯王子 经典版(Prince of Persia Classic)

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本作在角色设计、动画制作、画面图像和灯光效果方面经过大幅改善和加强,让游戏完全进入高清时代。……现在就下载本作,邪恶魔爪手中营救公主吧! 游戏特色: - 配合高清时代进行了大幅更新和改善。……- 全新内容:新谜题、与新敌人进行刺激一对一战斗

神偷:盗贼大师版(Thief: Master Thief Edition)

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即使是最谨慎市民和他们最好财产,也无法手中获得安全。……在人民声音 Orion 领导下,饱受暴政公民将尽其所能,男爵手中夺回城市。……- 城市:你将获得一切探索病态而混乱城市,其阴暗后巷到高耸房顶

精灵之息:【独立游戏】双人开发手绘银河城日志01

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制作视频期间,游戏内容又修改了好多。……不过还是先解释视频内内容吧一开始是展示主角诞生场景,虽然我们也制作了整个世界观概述动态漫画,但效果不太好就先去掉了……接着是精英怪战,展示了部位破坏和主角恢复能力。最后一些我们自己QA

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以 A 点切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 反方向(片元指向摄像机)进行缩放,……:V 为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv 为物体原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在关于眼睛美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

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在关于眼睛美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

数字战斗模拟世界:英吉利海峡地图(DCS World: The Channel)

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“战争开始的终结”。……、莱港和敦刻尔克港。……- 包括被占领法国 V-1 导弹发射场

Sign:不是小游戏的小游戏——精灵之息2

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全屏幕点击变成了指定按钮位置点击:游戏玩法想法来源是将“回合制”实时化。……实际上,那时候我已经开始制作微信小游戏了。……,但是这样不仅工作量极大,而且体积也是整体增加,现在为了减少体积连音频都没……故事模式打算画个世界地图复用

小组帖子:长三角地区的独立游戏小伙伴们,集合!

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加v:boshiquming 拉你进群

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