indienova.com/u/moeroach/blogread/27993
而为了满足特定需求场景中开发者对于“异步”或者“多线程”的需求,Unity提供了一个简单易用的“伪异步……在详细理解协程之前,可以先从一个简单的范例出发,看看协程究竟能干些什么。……想要在C#中使用子线程,那自然离不开Threading命名空间的一系列工具,最简单的线程创建方法是直接新建
indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/21205
简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过最憋屈的游戏之一(撇嘴)【曲终人散】如前文提到的,……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是‘秦王绕柱’--不光绕晕敌人也绕晕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情
indienova.com/game/indie-dream
就像许多刚准备入行的年轻的独立开发人一样,做各种琐碎的准备,试图弄明白各种琐碎的东西...而且,这个人似乎还是其中最性格简单
indienova.com/u/venn/blogread/12157
父亲拥有一块神秘的怀表,它的破碎让整个世界的时间戛然而止,所以父亲的主要工作就是通过怀表调整行人的时间进退,以各种方法获得怀表碎片……虽然流程较短,但谜题难度可不简单,需要花费大量时间尝试,非常考验人逻辑的衔接,但个人认为这也是铸时匠最出彩的地方……另一个讨喜的设定是玩家在控制父亲时所有静止的时间都是没有颜色的,而切换到女儿时,她走过的地方时空开始流转,所有的颜色又重新晕染开来
indienova.com/steam/game/1854890
你的健康每秒都在减少,消灭敌人是恢复它的最有效方法。……你的任务很简单 - 到达出口,一路杀死尽可能多的敌军。……你的健康每秒都在减少,消灭敌人是恢复它的最有效方法。现代武器库和五个宽敞的竞技场为您服务
indienova.com/u/1609969884/blogread/30226
因此,本来计划是在关卡设计上多花些时间,demo的搭建用最简单而不显廉价的方法去实现(在美术和音乐音效方面
版本:Early Access
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