战术小强:Unity中的异步机制初探

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而为了满足特定需求场景中开发者对于“异步”或者“多线程”的需求,Unity提供了一个简单易用的“伪异步……在详细理解协程之前,可以先从一个简单的范例出发,看看协程究竟能干些什么。……想要在C#中使用子线程,那自然离不开Threading命名空间的一系列工具,最简单的线程创建方法是直接新建

逃出生天和爵士

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简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)曲终人散如前文提到的,猿是一款卷轴式的闯关……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是“秦王绕柱”--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

DoggyFC:逃出生天和爵士

indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/21205

简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)【曲终人散】如前文提到的,……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是‘秦王绕柱’--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

独立梦(Indie Dream)

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就像许多刚准备入行的年轻的独立开发人一样,做各种琐碎的准备,试图明白各种琐碎的东西...而且,这个人似乎还是其中最性格简单

【风农翻译】开始画像素画 #7

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有个弱化这种效果的方法是,给线条添加临近颜色的深色版本。……我依然喜欢保留外层的黑色描边,看分辨率合适的话我甚至会加倍这个外层描边。……先不要关心颜色和光影,如果想画的话可以画一点主阴影,重点还是把主要形状

击碎时空囹囫,只愿与你再相聚——《铸时匠(Clocker)》

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父亲拥有一块神秘的怀表,它的破碎让整个世界的时间戛然而止,所以父亲的主要工作就是通过怀表调整行人的时间进退,以各种方法获得怀表碎片……虽然流程较短,但谜题难度可不简单,需要花费大量时间尝试,非常考验人逻辑的衔接,但个人认为这也是铸时匠出彩的地方……另一个讨喜的设定是玩家在控制父亲时所有静止的时间都是没有颜色的,而切换到女儿时,她走过的地方时空开始流转,所有的颜色又重新染开来

Venn:击碎时空囹囫,只愿与你再相聚——《铸时匠(Clocker)》

indienova.com/u/venn/blogread/12157

父亲拥有一块神秘的怀表,它的破碎让整个世界的时间戛然而止,所以父亲的主要工作就是通过怀表调整行人的时间进退,以各种方法获得怀表碎片……虽然流程较短,但谜题难度可不简单,需要花费大量时间尝试,非常考验人逻辑的衔接,但个人认为这也是铸时匠出彩的地方……另一个讨喜的设定是玩家在控制父亲时所有静止的时间都是没有颜色的,而切换到女儿时,她走过的地方时空开始流转,所有的颜色又重新染开来

杀戮生存(Kill To Live)

indienova.com/steam/game/1854890

你的健康每秒都在减少,消灭敌人是恢复它的最有效方法。……你的任务很简单 - 到达出口,一路杀死尽可能多的敌军。……你的健康每秒都在减少,消灭敌人是恢复它的最有效方法。现代武器库和五个宽敞的竞技场为您服务

Willing:《恐怖故事》总结与反思

indienova.com/u/1609969884/blogread/30226

因此,本来计划是在关卡设计上多花些时间,demo的搭建用最简单而不显廉价的方法去实现(在美术和音乐音效方面

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子的猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法……首先在头脑风暴时最忌讳的便是死气沉沉,即便聊点无关紧要的也好过一句话也不说,不说话不如一个人自己回家思考……头脑风暴开始的主题是 “设计一个什么样的游戏”,如果你们小组都对这个主题无从下手的话,可以缩小这个主题的范围

版本:Early Access


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