可爱的东西的时代(Moe Era)

indienova.com/steam/game/1159660

这个世界什么都有,只缺少一个能够解救四个美女的英雄。Moe Era 是什么样的游戏?……你还想要什么?例如说,这是一个深刻的、奇妙的故事。过了一个小时,就像只过了几秒。什么?一个小时?……你想知道几个技术信息吗?

淡夜未央 2(Oxenfree II: Lost Signals)

indienova.com/game/oxenfree-ii-lost-signals

询问信息、与当地人联系,或完全忽略他们。你的对话由你决定,并将影响故事的发展。……现在,一个名为“月教”的神秘邪教组织的成员正试图打开一个新的传送门,想要引来一些东西。他们是谁?……他们想要什么?他们是想要联系鬼魂吗? 聆听无线电幽灵般的信号在卡梅拉的频段中穿梭

GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

indienova.com/indie-game-development/gdc-2017-the-narrative-innovation-showcase/

而每个案件最终当然都有着多种解决方案。 为了达成以上这些目的,设计师大量使用流程图作为设计工具。……另外,每个作者的声音设计,句子结构,节奏等都有所差别(游戏文本并不是由一个作者撰写)。……所以当我说这个设计师也是音乐家你一不会奇怪。如何让玩家真的有耐心去阅读那些静态文本?

GWB-腾讯创意游戏合作计划:互动叙事类游戏的标杆——《底特律:化身为人》如何管理玩家的选择?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29511

一、玩家需要什么信息才能更好地做决策在游戏中,信息分为几类: 1)决策的背景信息2)决策的重要性信息3……)能做什么决策的信息 1.1 决策的背景信息 通过背景信息,赋予玩家每个选择以意义和正当性。……例如游戏中通常给玩家的选择都是3、4个甚至更多,且都有时间限制,没有附加信息

会员:小林理佐

indienova.com/u/wb-5226314422

渡邉佐|小林由依。 微博:小林

游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

indienova.com/indie-game-development/complexity-and-emergent-in-game-design-part-2/

各种度量都有可行性,但都存在的局限性,还远不能有效刻画实际系统的复杂性。……游戏的信息丰富度当然不完全等于可玩性,但是对所有玩家或人类来说,都有不停获取新信息的欲望,同时人类又是高效的模式识别机器……但是实际上很显然,后者有效信息度一大于前者

Rabbiton:缓缓来一个冻得硬邦邦的夏促广告……

indienova.com/u/rabbiton/blogread/26539

RPG《爱的大冒险》7折~是轻松愉快的传统(老套)RPG,回合!没有随机遇敌!

魔理沙大陆:遗产(MarisaLand Legacy)

indienova.com/game/marisaland-legacy

故事概要一直对奇怪的蘑菇魔法抱有兴趣的魔沙,不小心吃了变成 2 头身且不能使用魔法的蘑菇,为了寻找能变回原样的蘑菇魔沙踏上旅途……不仅是头身,人数也增加了魔沙的冒险,再度起航…!……游戏特征・从 2 头身到 8 头身不等的可爱魔沙闪亮登场

Zirbry Studio Smart Game:【18-5-29】银行系统升级V1.1

indienova.com/u/homemade/blogread/7842

为了加强细节,使银行使用起来更加合理,制作了本次更新 更新日志银行系统补充V1.1使用存取款业务必须携带银行卡兑换货币必须使用现金银行卡办理需要一费用与要求

堕落之春(Spring of Decadence)

indienova.com/game/spring-of-decadence

少女将和他们发生什么样的有趣经历?……本游戏为 2D 像素风格 RPG 游戏,有四个地下城等待玩家前去探索,采取回合战斗来击败对手, 如果输了……,却有可能面临一惩罚

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.081 秒(地球人时间)