茶多酚:深渊经理 开发日志#1 2018-10-26

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画饼不是什么好习惯,目前代码量比这篇日志还要少,不过考虑到也没人看先写着吧。……,能看简历知道这人厉不厉害是挺重要的件事。……虽然我可能不会分星级,因为我觉得计算什么样的随机会比较厉害的算法太难了,闪闪发光的金色特质应该够了吧

快乐生活 2(Joy Life 2)

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即可解锁奥隐藏的秘密… 游戏简介 生病住院虽说是件不太值得庆祝的事情,但是身为公司内卷第的员工,……她名字叫奥 红发、纹身、是位大美女,性格也是温柔、贴心什么都好,就是……总在半夜时发出奇怪的声响,……,即可解锁奥隐藏的秘密…

精灵之息:草稿箱4

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不过当目标最优先变成把游戏做出来,心态完全不样了。……效率工具,资源包相当于花钱找外包样,这在以制作游戏为目的的状况下是极其必要的步骤。……位年长者守着个坑,对每个路过的年轻说,这里是个坑,不要踩。然后每个年轻都会踩

茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

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允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度,不让又会让不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西

方程:杂论咒术回战:万物刍狗,极尽人事,听天由命

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简而言之,类似传记的写法,写下第话时心里有底大结局会怎么演)老代读者重视公平性,将读故事当成了某种猜谜活动……觉醒新技能,空降新人物,着陆一秒后开始战斗,解锁新成就,看对手外形心中有数知道TA会有什么个性什么特长什么背景故事……不能只满足于悦耳动听的鸡汤格言、时半刻的胜利和逻辑自洽的伦理观念而自我陶醉了,不得不要去面对现实的生命和真实的他人了

武器店物语:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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那我们快点切入正题,来聊聊“开发游戏是种怎样的体验?”……Tim:从我开始玩游戏起就一直是日式RPG死忠,只不过现在日式RPG日薄西山,让不胜惋惜。  ……梦想太大,能力太差,总是捉襟见肘。  如果有机会对那些一人开发者说些什么的话,你会说什么?  

Jason_RP:游戏众筹的一些基本逻辑

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最好让人一发现。比如水墨风、像素风、美漫风等等。剧情/叙事:游戏的人物设定、故事背景能否吸引人。……被主编骂了怎么办,被玩家了怎么办,被水友说是打广告怎么办?……你在没有预算的情况下,别指找什么“天才小熊猫”帮你转发了

无有时代:毕业之际,更新一下

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反正用都用了现在这个,继续用下去吧,现在基本已经没什么技术难点了,就好很多(可还是有很多小bug,到时有空再修吧……啊……我还是多赚点钱到时请人做套专业的好了(话说,存读档自动历史快进有什么图形能让人一眼觉得是这个呢……,后来就换成简单的黑白线稿顺眼不少,之后怎么设计就到时再说吧……不知大家有没有什么好想法?

WesleyWeatherly:2022-3-15 故事情节 第一章

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次去,手都不知道往哪里放,感觉好尴尬,自己好像是外星。……哎,我今天就是来消费的,我要有勇气,是的,这里跟奶茶店样的,我只是要进去买杯饮料而已。……现在22:20,还不是很多。舞池只有些自顾自跳舞的人,难道这些就是人们常说的气氛组么

山顶洞人 #14 播客即兴剧场:有一天我会忘记我想要忘记你

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到发布播客这天还是没想到满意的中文翻译,就一如既往得将懒懒,用了英文单词。……什么是结束(暂且翻成结束吧),如何结束,几时先能结束,结束之后的世界是什么样的,结束之后的记忆又会是什么样的……编辑/排版 柳柳——商科废柴,摸鱼达人,什么都玩

版本:Early Access


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