阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(三)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33757

起先是想采用网格划分方法来处理,这个是一个相对简单且直观空间划分算法,将场景划分为等大网格,碰撞体只需要检测自己所在网格和相邻网格内其他碰撞体即可……但实际上没有在项目中使用该算法,这也是正是想谈论一点。……上面两张是融合tile前后对比,很明显地看到融合后碰撞体数量被很大减少了

超巴:Paako 日志1

indienova.com/u/chao8/blogread/30626

为什么要写日志?希望这能成为第一个认真制作到完成并且(希望可以)自己上线项目。……完善剧本,画概念,搭第一部分场景,应付课内要求设计文档,慢慢搞清楚怎么 Product(包括选导师……毕设这样一个对未来找工作也可能没有帮助,但因为很喜欢所以决定继续做了。但仍不能消除就业困难不安

小组帖子:AM2R汉化正式版发布

indienova.com/groups/post/1106

发起:Hambaka 详情请右转贴吧:http://tieba.baidu.com/p/5019050065……,说实话不会用GMS也不会编程,但好歹也是弄出来了。……预览:以上。至少这个同人游戏汉化是填完了

Moondown丶咏叹:最佳实践 | 碰撞性能优化

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3462

经常运行Profiler并与前次运行结果进行比对,是发现这些问题最佳方式。……不必每帧都对球体与世界碰撞进行检测,而是将所有希望访问物体注册到一个共享管理器,然后让NPC对所有已注册物体简单距离计算……如果有一小堆需要检测的潜在目标。这种方法要比对世界中所有的碰撞做检测高效

PBR简易流程分享之zbrush(上)

indienova.com/indie-game-development/pbr-zbrush-1/

这东西就像《我的世界》,在每个人手里会绽放不一样的结果。……ZbrushCore 主页教学视频截图,1小时教学视频的结果。……特别在中国网络上应该找不到比这个更系统Zbush视频了。为什么我有这样信心说这样的话呢?

精灵之息:精灵之息开发随笔(13)

indienova.com/u/ccx01/blogread/29230

2“为什么国内大厂比如txwy那么有钱却不出一款3A游戏?”……这里也不去讨论是“不了”还是“不想做”。这倒是让想问另一个问题。……前阵子和个朋友聊天,他说“你为什么要做微信小游戏啊?”其实我的逻辑很简单。因为玩家基数大啊

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-03-vertical-fog/

首先, 假设我们什么都不知道恩, 假设我们什么都不知道, 只有一个处理前的图和处理后效果:原图处理后也是处理后……但是为什么我这没有用乘方形式进行校正呢?……因此不如简单粗暴地除以10, 这样也很容易查看我们最后的结果是否正常

小组帖子:译文:GameMaker Studio基础系列:Hitbox和hurtbox(攻击/受击判定盒)

indienova.com/groups/post/29712

: p)打开destroy事件并加上下面的代码。……但在我们这样之前,需要简要介绍一下格斗游戏中攻击实际构成。所有攻击都分为三个部分。……我们这样是为了防止同一个敌人在我们攻击活跃每一帧被击中

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 4

indienova.com/u/heyalgo/blogread/35041

开始用前面的到--sref来角色设定。……这里记住,要尽可能详细描述角色,我的经验来看,第一张角色应该还是脸,然后用选定脸来垫,生成更多角色……背景不能这样,--sref不光考虑了风格,还考虑了更多别的东西,譬如环境、时间等

yishalee:学习日志:雪山兄弟和坦克大战

indienova.com/u/yishalee/blogread/3645

一样是通过下落状态、方向来判断分情况讨论。同样用了马里奥里父对象墙来检测判断。……假设一个大子弹朝墙飞去,它接触到了两个墙,想让接触到墙消失,写在子弹里代码是: With (other……马里奥也是预判断下一步位置是否有碰撞,只不过用了线碰撞检测

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.09 秒(地球人时间)