逃出生天和爵士

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简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)曲终人散如前文提到的,猿是一款卷轴式的闯关……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是“秦王绕柱”--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

DoggyFC:逃出生天和爵士

indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/21205

简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)【曲终人散】如前文提到的,……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是‘秦王绕柱’--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

前往地狱(To the Hell)

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这是一款紧张、刺激、令人亢奋,甚至会让人有些崩溃的横板冒险游戏,在独自一个人的冒险中,用简易的操作在艰难的关卡中前行……这是一款紧张、刺激、令人亢奋,甚至会让人有些崩溃的横板冒险游戏,在独自一个人的冒险中,用简易的操作在艰难的关卡中前行

战术小强:Unity中的异步机制初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27993

而为了满足特定需求场景中开发者对于“异步”或者“多线程”的需求,Unity提供了一个简单易用的“伪异步……在详细理解协程之前,可以先从一个简单的范例出发,看看协程究竟能干些什么。……想要在C#中使用子线程,那自然离不开Threading命名空间的一系列工具,最简单的线程创建方法是直接新建

士兵突击 2(Soldat 2)

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Soldat 2 希望通过添加全新和加强版的内容重新创建原装的 Soldat 游戏体验。……(使用专属服务器)- 程序式生成和设计的关卡- 以游戏前身的物理运动而闻名- 低多边形风格可让改造更简单……更多的游戏角色定制- 更多的武器和装备- 更多的关卡和游戏模式- 多种等级,车辆和其他的实验功能 游戏由一个人所开发

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子的猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法……首先在头脑风暴时最忌讳的便是死气沉沉,即便聊点无关紧要的也好过一句话也不说,不说话不如一个人自己回家思考……头脑风暴开始的主题是 “设计一个什么样的游戏”,如果你们小组都对这个主题无从下手的话,可以缩小这个主题的范围

indie 新闻官:关注 IMGA,赢取奖品

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(International Mobile Gaming Awards),简称 IMGA,是全球历史悠久……,规模最大,权威的移动游戏颁奖盛典。……,自 2004 年在巴塞罗那举办首届盛典至今,12 年来凭借其专业的评审方法,以公平、公正、公开为原则

游戏设计与游戏性(二):动态难度

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更复杂的是,难度本质上是主观的——一个人可能认为一款游戏难如登天,另一个人可能觉得它轻而易举,反之亦然……有许多满足这类需求的方法供开发者参考:减少特殊动作的反应时间,减少检查点数量,增加更多敌人——这些都是不依靠改变全局设置来提高难度的有趣方法……自助模式采用全局难度设置这种一刀切的方法来调整游戏难度可能更容易实现,但它通常会导致游戏体验不平衡——

zhangTianFeng:UpBoll开发历程说明

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决定将重心转为考验玩家的反应和操作上去了(部分视频有保留,视频网站通过后会进行补充)在关卡重心转换以后,制作上反而简单了许多……,比如添加更多的子弹,对空间的压缩都可以提高游戏难度,当时美术同学还没加入一起来,当时考虑了多种方案……当时不记得是哪位玩家和我说比较像赤核这个游戏,我后来也专门去翻了一下,玩法确实比较像,当时还很纠结要不要继续下去

最简单的游戏(The Simplest Game)

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最简单的游戏是带有像素图形的 2D 逻辑游戏。是的,这实际上是有史以来最简单的游戏!

版本:Early Access


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