火光幻想:复仇(Firelight Fantasy: Vengeance)

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自己沉浸在 Sigurd 死亡的不寻常故事中。……我们三所向披靡,没有西格鲁德,敌人很快就会再次入侵我们的国家。……我知道:你爱布伦希尔德,害怕失去她,但失去忠实的朋友更可怕。 我再说遍,我不相信月成的不诚实

千水:关于去显性选择的思考和应用

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只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。……就拿仇人的这个例子,我们为什么不能把选项包裹下,设计场追逐战,玩家随时可以终结他的生命,为什么不能是仇人跪在地上求你的原谅……顺便吐槽句,我很希望《底特律变》的制作团队和《冰汽时代》的制作团队好好聊聊,仿生人在零下100

GWB-腾讯创意游戏合作计划:互动叙事类游戏的标杆——《底特律:化身为人》如何管理玩家的选择?

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延展到与什么人、事物交互、做事的先后顺序、道路的选择等。……玩家的些选择会提升或降低与其他角色的亲密度,如此来,玩家就会知道,这些角色喜欢什么行为,不喜欢什么行为……举个例子,如果让一个原生家庭幸福美满,路经历顺利的人做出反社会型人格的选择,定会让人觉得不合理

布莱恩・费舍尔的奇特故事:第 2 章(The Strange Story of Brian Fisher: Chapter 2)

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Brian 被个身份不明的人囚禁在树林中的旧小屋里,后来他成功脱逃了,但失去意识。……- 关于必须找到的每个物品,当主角够接近时,就会出现个指标。也可以在「选项」中停用此功能。……- 可随时从第三称视角顺利转换到第一人称视角

老鼠陷阱酒店(Mouse Trap Hotel)

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这些关卡在本质上是横向滚动的,但也涉及些垂直运动。……关于游戏性,没有什么特别之处:玩家在平台上跳跃,躲避陷阱和敌人,以避免失去生命能量。……被击中的次数太多,就会失去一条生命

平子:Mz Studio独立开发者日记2019年度总结

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19年终,我思考着这样个问题: 继续默默无的开发游戏,还是打开心扉伴随于网络去开发游戏?……最后第1条:本来网站天也就几十看,所以接入广告之后,截止目前0.01$的收入来源。……,TapTap上开始有点点小水花,从这个游戏开始,我1个孤军奋战了分工:我包全部

地狱边境(LIMBO)

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正因为这股不寻常的气氛,激起你探索的欲望:这是什么地方?小男孩在这里做什么?往前走也许会发现什么?……场车祸导致了姐弟两的不幸,姐姐先走步。而弟弟进入到了潜意识的边缘,再深点就是地狱。……可能在现实只过了几秒,但是在潜意识边缘里感觉已经过了很多个小时,就因为那个时候的思维非常敏捷,也说明为什么恐惧之类的等等是由些大的人的天性的事物来表现出来

会员:帆船(Greenlandra)

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他对这种东西感兴趣,是困难了点儿。”……安格拉·曼纽打开包薯片吃了起来,“懂与不懂,根本不是什么要紧的问题。……旦对那种严肃话题失去兴趣,你就会觉得它干巴巴点意思也没有。你能想象把唐僧印上小裙子吗?”

WayneLIN:做一只蚊子

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如果我是只蚊子,我会遇到什么危险?……最近直在找策划题材,上周五拍了个脑袋,“如果我是只蚊子会是什么体验?”……,那就会拍它;蚊子的生存时间很短,如果母蚊子在活着的几天里没有繁殖下代,它就相当于白活了;这点游戏目标很明确

异常出口(Anomaly Exit)

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直到你意识到火车遍又遍地停在同个站台上。小心异常,避开异常出口!适用于单人和2-6合作模式。……有天,当你回家的路上,你意识到火车遍又遍地停在同个站台上……至少你认为它们都是同个站台…………多人合作模式车站让人感到恐惧,所以与其他乘客起合作,试图起记住如何离开车站吧!

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