噩梦胶片(Nightmare Frames)

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艾伦·戈德堡(AlanGoldberg) 1985 年好莱坞一位受挫的电影编剧,他觉得自己的职业生涯停滞不前……,但他的运气即将改变:海伦·韦斯特莫尔(HelenWestmore)是一位古怪的百万富翁,如果他能找到天才恐怖导演爱德华……艾伦将在 B 级电影制作公司、VFX 工作室、宗教团体和一个名为塞雷纳的闹鬼小镇中找到自己的出路,这个小镇的黑暗名声始于凯勒最后一次在那里露面时

小组帖子:题材决定论

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题材决定生死还是策划决定生死,一个严重的分水岭。……虽然一个成功的制作组不见得什么题材都能做好,但是如果制作组不好,即使题材好,最后游戏可能也是效果平平。……如果没有美术,游戏制作的多好,通常也是

小组帖子:本地化和市场营销

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v=1WeZ3X_HZ6UPokemon 改名引发的游行: http://www.vgtime.com……jhtml观点: 应该聘用有玩游戏经验的翻译员鼓励翻译员及时反馈玩家玩法和习惯负责本地化的项目经理应该积极和制作团体

highway★:译文:Gamemaker Studio系列:2D平台游戏的输入缓冲

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2D平台中对手感比较重要的两个东西,一个输入缓冲”(input buffering),还有一个它的哥们儿……下面,咱们说说到底什么是输入缓冲。……这是一个完美的开始,我们现在要做的就是简单的洗洗牌~//Player跳跃代码if place_meeting(x,

GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

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(其实称不上Build)核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试。……希望游戏最后能出来,然后寻求与磊哥合作

游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

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这段代码在我们想将用户的输入和程序行为硬编码在一起时,完全可以胜任自身的工作的。……假设我们在制作单人回合制游戏,想让玩家能撤消移动,这样他们就可以集中注意力在策略上而不是猜测上,而之前我们已经使用了命令来抽象输入控制……也就是我们不再保存最后一个命令,取而代之保存了一个命令列表和”current“(当前)命令的一个引用

记第一次 IndieCade

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(heuristic 还是旁边一位老哥给我解释的。)……不管详细的写下来还是在脑海中构造情景,都需要事先演练过。……Delivery最后是在于玩家接触的时候需要注意的点

四常:记第一次IndieCade

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(heuristic还是旁边一位老哥给我解释的。)……不管详细的写下来还是在脑海中构造情景,都需要事先演练过。……One Hand Clapping这是USC学生做的一款平台解密游戏,玩家依靠输入声音的音调高低解开谜题

菲斯克(Fisk)

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FISK 一款由我一个人制作的简单的 2D 平台游戏,基于经典的 2D 平台跳跃元素,使用简单的按键与怪物互动来增强平台动作能力以通过关卡……游戏特色 *简单的按键输入(左右方向+两个按键)通过捕捉不同的怪物带来丰富的平台动作操作*完全支持手柄……:支持所有 x-input 模式的手柄,支持 steam 手柄*四个世界*两种游玩难度(普通难度多个存档点

序曲工作室:研发日志(三)

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鞠躬今天先来简单介绍一下我们团队吧~我们个挺小的研发团队目前总人数六位一位制作人兼主策划老梅~一位是隔壁项目组借来的策划萝卜……(隔壁的制作人大大QAQ)一位主美承尧一位主程斌斌还有隔壁组借来的一位美术小姐姐和一位策划小哥哥~他们也都是之前……接下来当然要秀一秀我们最新的开头动画最后天气越来越冷了各位小可爱们记得要添衣服啦~

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