【风农翻译】像素宝典 #3

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我最大的建议不要画噪点。纹理好的,但是纹理产生噪点太多的话画面会很怪。……所以我都是先处理外形,再光照,最后才是细节。……ff0044#68386c#b55088#f6757a#e8b796#c28569图片版:骷髅和骨头这里我画骷髅跟骨头后的一些思路

心灵检查点:沟通之路漫且长——为什么你不擅长处理来自他人的反馈?

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但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。……但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。……如果你想增加制作出"成功游戏"的机会的话,有些东西你必学的

蓝桃游戏:《逃离永明岛》制作实录 场景美术篇

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……我真不知道走小众流的悬疑类文字剧情游戏该怎么宣发:好玩的点都嵌在故事里,但情节设定很难不剧透。……「软」节点绑定到「硬」骨骼,这样我们做动画只需要移动几根物体关键的骨头,就能让所有节点一起运动。……《逃》采用了人物脚下影子贴图,因为真正使用光照的2.5D物理阴影太难了……感觉需要引入3D光照和遮挡才能做得自然

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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(像是拖动地图、全屏鼠标放到屏幕边缘来滚动地图,或者键盘手柄的上下左右。……(false);(也可以在编辑器里设置),这俩属性似乎给镜头跟随玩家角色用的,这里禁用,使得地图拖动一点就动一点……要用到一个虚函数_unhandled_input()不过我在源代码里找了半天也没找到,这不是个真的虚函数,是假

节奏游戏开发指南 #1: 你我好似又远隔重洋

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事情这样的: 据我所知,Unity 中制作多关卡游戏主要有两种方法。……为每一个关卡都单独制作一个场景; 所有关卡都使用同一场景,在关卡初始化时传入不同的参数,参数用来描述关卡布局……如果我想添加新的菜单对象要怎么办呢?难道我需要修改每个单独的场景,重复添加 30 次?

小组帖子:依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】

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用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。……那么这次就当做技术的尝试吧,在开下一个坑,应该可以做的更好。……(最好和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)我的联系方式:QQ 840557147微 seaking3

近期发布微信小游戏的流程与心得:引擎选择、资源分包、软著申请、SDK接入及审核流程

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显然,发布一个 4MB 以内的游戏对于大部分现代开发人员不太现实的,我们必须对 Cocos 作分包处理……在构建发布填写下载地址(各类平台会对下载地址做限制,一般必须 ICP 备案过的域名,不能 IP……对于很多独立开发者来说,后端程序有些陌生的领域,但其本质并不复杂,几大核心内容通信方式、数据库、数据处理

坤号出口(EXIT KUN)

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*V社及制作团队保留拒绝不适当昵称的权利,仅限未退款的Steam玩家参加。……本作一款找不同和观察游戏。仔细观察并到达“坤号出口”。游戏时长约25分钟~一坤年。……游戏玩法:观察与判断:在每一次进入长廊,仔细观察场景,判断是否存在异变

Lily-an:谈独立游戏《Reassembly》

indienova.com/u/lilyan/blogread/2846

自行设计建造飞船本作的一大卖点,飞船设计界面简明易懂,有些简陋,并缺乏最基本的安全性:“保存”按钮并不能在游戏崩溃留下玩家花费大量时间制作的蓝图……解构与重组本作的飞船由若干彼此独立的模块组合而成,每个模块具有自己的功能和血量、可以被单独破坏并能在非战斗状态下无消耗地自己再生……(不过内核似乎按照1E32或1E64处理),这也是相当惊人的:原版游戏连1E4的基础攻击力都没有

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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另外在制作时不会考虑开销,一切以效果为重。……最终效果如下:使用的细节纹理:和之前的 diffuse 叠加(线性叠加)在一起后,效果如下:后期处理的时候一些……嗯,理论上是这样没错,但是这叫我怎么写呀

版本:Early Access


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