布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……,我们选择趁动画并没有铺开制作之前,更新版本。)……这个基本上就得时间磨合,以及一些工具辅助。4、关于目标性

sadi:感谢Indienova的新年礼物

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有中文版真是太棒!……铲子骑士开发者们打算辞职时候意气风发说谁知道怎么做触屏游戏只想做手柄游戏,转头就尴尬看到怀有孩子的妻子……相信书中那些成功的开发者,哪怕当时不成功也会继续制作游戏!

小组帖子:小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏

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是天神》由深圳大玩家网络科技有限公司研发。……场景内设计大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的探索性。《票房大卖王》由欣欣互动研发。……紫石文化展示两款小游戏——《滑小稽竞技赛跑》是一款1v1实时竞技跑酷游戏,玩家可以通过谁先抵达终点来定输赢

无有时代:不负责评测之他人世界末Demo

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”字多余,表过去时态,“回到”已经隐含过去的意思。“回到家”,而不会说“回到了家”。……9.出戏恕驽钝,实在想不通为什么其他人要选这些名字,就算是花名也不会这些吧?……第一章,男主关于家庭背景的进一步介绍,觉得放一下回忆,来点父母亲口说一下效果或许会更好,什么都男主一张嘴介绍看得有点累

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……,我们选择趁动画并没有铺开制作之前,更新版本。)……这个基本上就得时间磨合,以及一些工具辅助。4、关于目标性

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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介绍尼禄的 Exceed 系统;场景玩家初次接触被破坏城市场景剧情关卡一开始就有炫酷的片头;最后还交代一下尼禄的恶魔右手是怎么失去的……迷宫的设计很好,玩的时候经常会发出“这地方来过,怎么来的?”的疑问。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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介绍尼禄的 Exceed 系统;场景玩家初次接触被破坏城市场景剧情关卡一开始就有炫酷的片头;最后还交代一下尼禄的恶魔右手是怎么失去的……迷宫的设计很好,玩的时候经常会发出“这地方来过,怎么来的?”的疑问。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡

好吧,我确实玩过这款 Journey of the Light-光之旅

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游戏提示说要按 E 键来互动并寻找线索,然后就没有其它提示玩了一会儿。……好吧,看罢,觉得,以我的智商,可能还是没那么多时间仔细研它,这家伙确实应该难度挺大的。……现在该作者的 Twitter 已经消失,不然可以去观光下。怎么样,世界果然够奇葩吧?

RockTaoist:以笔为剑:聊一聊独立游戏开发者的邪道自学绘画

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他们答应抽出时间学习游戏美术设计,其中一位更是恰逢离职期。……因为有时候,只猜想进行实践是非常困难的,就好像游戏设计产生的迷茫感。……但是非常明白,这种传统的学习方式已经试过了无数遍。再试,也只能证明我是个疯子

NINED VR:《黑鲨行动》开发者日志No.4 VR移动与控制机制的考虑

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我们《黑鲨行动》的前身,V战/V of War 1.0版本(姑且这么叫吧)已经在探索VR的新型游戏移动方式……这套设备用了16IK来模拟人的实际活动,这套移动机制是头显控制方向,脚步传感器感知移动。……而在机甲内就不一样,VR手柄化身操控杠,玩家变成了驾驶机甲的人,顺便拥有一身的威武技能炫酷外表,何乐而不为

版本:Early Access


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