indienova.com/groups/post/11259
现在的“榫卯”和“折扇”更像是一个交互式作品,侧重于信息架构和信息展示。……我相信如果这两个作品更重视游戏性,其信息传达效果会更好。……我觉得电子游戏更像是后面这种情况,虽然无论怎么叫都不至于会造成误会或沟通困难,“严肃”比起“功能”听起来还是让人更舒服一点
indienova.com/u/leetgame/blogread/30279
F-Stop,曾经立项为神作《传送门》的前传,为何后来被V社取消?
indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/5228
虽然近一年大部分独立游戏都选择了横板战斗解密游戏这个方向,其实每种游戏的类型现在都非常非常多,每个领域也都有代表作,……,目前也是减轻配表人员的难度,之前也知道一些游戏配表其实策划也是蛮类的,如果不做特有的工具,其实配的会很蛋疼……3,可视化战斗模拟介绍来到最重要的了,就是这个系统怎么做的,因为本身使用unity开发,所以直接是基于
indienova.com/game/the-endless-empty
“如果我以错误的方式度过了我的人生该怎么办?我会被如何审判?如果死后什么都没有该怎么办?”……在信息的洪流中,时不时地会出现关于她的回忆:关于一位摇滚巨星的回忆。……与游戏相辅相成的是完全原创的配乐,包含古典,电子,放克和摇滚音乐风格
indienova.com/game/final-fantasy-iii
III,台港译“太空战士 III”)是由史克威尔开发,并于 1990 年在 FC 游戏机平台发行的电子角色扮演游戏……游戏延续了前两作的回合制战斗系统,但攻击或治愈时会在目标角色顶部显示生命值变化,而非前两作那样用文字来显示……和前两作不同,当预先指定攻击敌人被杀死后,角色将会自动攻击其他敌人;然而和续作不同,魔法攻击不会自动攻击其他敌人
版本:Early Access
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