RockTaoist:《余香》

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虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

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屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段;虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话

游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

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另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的……极具讽刺意义的《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的

Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

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我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中的时代背景

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

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一开始是《司炉》里离家出走、流落他乡的小男孩—到抵达美国议员舅舅家豪华的房子—去到舅舅朋友家—由于不听话被遗弃……现在的娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克的《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

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为了让这个 AI 不讨人厌,大部分游戏会做两种选择,一个是如 CS 中的人质一般 100% 听话,这样玩家就会把这个角色当做一个工具

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

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在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症的影像化再现(一个俯拍的滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知的极度恐惧和方向迷失

阿姆斯特当劳:2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(下)

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从游戏开始,订阅者就像一位新员工在走入职流程:向游戏团队提供自己的电话号码、传真号码、电子邮件地址、以及其他个人联系信息

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(四)

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游戏伊始,订阅者就像一位新员工在走入职流程:向游戏团队提供自己的电话号码、传真号码、电子邮件地址、以及其它个人联系信息

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