arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

, v4);AddQuadColor(beginCell.color, c2);}然后我们直接跳到最后一步……和边界桥一样,直接使用插值的方式就可以了,唯一不同的地方在于这里我们需要处理三个顶点而不是四个。……‑5第一个三角形然后,我们跳过中间的步骤直接进行最后一步

indie 新闻官:Life Is Strange销量300万达成!续作计划中

indienova.com/u/news/blogread/2818

其次透露了他们正在进行Life Is Strange续的计划!……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjc4NTA1NDI0NA==.html……不知道这三位男性主创是不是还要继续在百合的道路上继续下去呢……另外他们手头还有一款新作品Vampyr正在开发中,据说该将在今年上架

超级房车赛(Pro Race Driver)

indienova.com/game/pro-race-driver

DTM Race Driver, V8 Supercar: Race Driver, Toca Race……Driver, V8 SuperCars Australia Race Driver。……《超级房车赛》系列是欧美著名游戏厂商 Codemasters 的代表之一,该系列一直以高度的写实操作与精准的物理模拟

CiGA Game Jam 2017 报名正式启动

indienova.com/indie-game-news/ciga-game-jam-2017/

全球最大的华人Game Jam 48小时极限游戏开发活动,再一次,将在北京、上海、广州、深圳、杭州、成都、武汉、珠海和厦门全国……学生等一切对游戏开发有兴趣和热情的人,在多年的时光中被数个游戏的瞬间感动过你,是否也一直有着想要做出可以打动别人的游戏的想法呢……空间和做点游戏对于杭州站的大力支持成都站:感谢飞鱼科技和游戏茶馆对于成都站的大力支持武汉站:感谢铃空游戏对于武汉站的大力支持珠海

幻想三国志 2(幻想三国志2)

indienova.com/steam/game/1457630

是角色扮演系列单机游戏《幻想三国志》的第二部。……特色·回合和半即时的战斗系统·以丰富的三国背景为题材·众多神话般的人物角色·多剧情多线路的发展方式……每个晶魄可以镶嵌的部位不同、大小不同、形状也不同

网格沉思-游戏中的网格系统

indienova.com/indie-game-development/game-programming-grids/

如果你为这些坐标建立了数据库,则可以直接表示出这些关系对。……像这样的数据结构,如果用 Ruby 可以表示为附带 public attrs 的类;用 lisp 的话可以表示为……这里我直接给出计算结果: u = x / hexagon_narrow_widthv = y / hexagon_height

弹跳射击斗殴者(Varion)

indienova.com/steam/game/788330

单人/合作挑战模式,可以提高你对抗机器人的技能,击败你的高分纪录。.……更多信息Varion依靠一个简单但真实的关键想法:为了摧毁对手,玩家必须利用不断变化的环境,使用弹跳射击(直接射击只能打晕对手……除了通常的预置,玩家可以设置他们自己的微调,并创建完全定制的战斗

三国英雄演义(Three Kingdoms Heros Epic)

indienova.com/g/sgyxyy

武将的技能会影响城池内政和回合战斗中的表现。……玩家在游戏中可以扮演任意一名登场的武将,除了传统的内政外交和回合战斗之外,设置了丰富的奇遇探索、角色培养等内容……游戏中三国武将的属性数值玩家无法直接看到,只能看到不同的评级

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

首先我们需要传递几个用户自定义的值,直接传给我们绘制灯光的事件。……shader_get_uniform(shader0,"u_fLightPositionRadius");现在我们可以直接在光源的绘制事件中使用它了……;这么做是为了能在一个操作中获取屏幕上某个点的 xy 坐标并减去光源的坐标 xy 然后直接存储到 vec2

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

首先我们需要传递几个用户自定义的值,直接传给我们绘制灯光的事件。……shader_get_uniform(shader0,"u_fLightPositionRadius");现在我们可以直接在光源的绘制事件中使用它了……;这么做是为了能在一个操作中获取屏幕上某个点的 xy 坐标并减去光源的坐标 xy 然后直接存储到 vec2

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.068 秒(地球人时间)