小组帖子:storming....

indienova.com/groups/post/136

高鸣 蜡烛人挚友: 是电脑画吗?好高级。……eastecho: @高鸣 交典创艺#1 也感觉好高端好抽象,哈哈哈 π: @高鸣 交典创艺#1 哈哈……, 可能因为最后步骤额外加了噪点滤镜,外加一些镜头感色道处理关系:P

wyj1998:游戏寻路中A*算法的改进

indienova.com/u/wyj1998/blogread/26806

我的想法1.预先将地图按照一定规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通区域之间道路消耗作为权值……(预计算部分,经检测耗时极少)。……2.从几千个正方形组成障碍矩阵中构造出一张数据量大大减少带权连通。 3.

游戏寻路中 A* 算法的改进

indienova.com/indie-game-development/an-improvement-of-a-star-algorithm/

改进我的想法是预先将地图按照一定规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通区域之间来往消耗……(预计算部分,经检测耗时极少)。……从几千个正方形组成障碍矩阵中构造出一张数据量大大减少带权连通

Max:《十字军之王3》是如何让玩家欲罢不能的

indienova.com/u/adam/blogread/28069

(即:之所以这么是因为喜欢这么),使得:玩家自设目标,激发游戏动机;游戏内容保持一致性,不需要为评分……如一个新手在教程/第一局中不会收到任何决议,前几局游戏中只会收到难度较低、通用性决议,一定游戏长度后根据系统追踪的结果……,如检测玩家重复使用战争扩张型玩法,就会收到难度较高战争型决议以及难度较低内政型决议(动态调整)

走叉:4种宝石3个槽,不考虑顺序,会有多少种结果呢?

indienova.com/u/zoucha/blogread/8024

突然问小伙伴一个问题4种宝石3个槽,不考虑顺序,会有多少种结果呢?……P.S. 号称华罗庚上海市第一名策划同学被当场打脸!哈哈你们想到答案是多少了吗?……数学好同学可以鄙视下,哈哈

网易智企:重回游戏公平,向游戏打金工作室宣战!

indienova.com/u/mGvYzmIRG34528/blogread/33928

群体检测指对批量样本进行检测,优点是可以发现样本间关联性,增强异常结果的证据性,因为群体检测方案可以从横向与纵向两个角度进行……在构图方式上,我们对游戏内道具物品进行估值,将玩家间交易统一转换成价值转移,每个玩家角色作为图中一个节点……嵌入(Network Embedding)、神经网络(Graph Neural Networks)

友友:文献翻译 | 行尸走肉,镜像神经元以及共情

indienova.com/u/guozhikun/blogread/3472

但是为什么会这样?……打个比方,当我抓起Xbox手柄时有关抓握镜像神经元就会被激活,而当我看到我朋友这么时镜像神经元也会同样被激活……结果那些在嘴里啃着铅笔的人不太能够观察到面部情绪变化,因为模仿缺失限制了大脑复刻面部表情能力,他们自身无法感受到这种情感

小组帖子:AR基础功能开发

indienova.com/groups/post/1119

而另外一个概念就是Image_Data了,也就是需要识别的图像数据,当然如果是多识别的话,这个就相应有多个了……这上面会挂些识别检测到或丢失回掉等等,也是很简单。……,一下交互什么,跟AR没多大关系了,至于LBS加入,还没仔细研究过,应该是一个地图定位插件接入使用问题吧

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(一)

indienova.com/u/ylh1239/blogread/11024

实际大部分团队都是几个人去负责对接steam为什么需要这么多时间呢?……这个时间,想因人而异。第一次再加上本身游戏内用于生成成就逻辑不完善。所以大概做了3天样子。……虽然这次没有美术工作,所以不能很好地预估。但是觉得这部分工作量看作5人日或许比较好

《死亡搁浅》艺术设定集

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P214:上图/心人实验室入口早期概念。左图/心形湖早期概念。……P215:本页/心人实验室各式概念P231:本跨页全/私人套间中育婴箱细节。……P247:本页/“最后搁浅”发生之前亚美莉冥滩概念

版本:Early Access


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