张八万工作室:ESE游戏开发日志1_起步

indienova.com/u/wansh200/blogread/11934

最开始准备和一个程序一起开发,不过我确实不太擅长与人合作,也不喜欢催促别人。所以到最后就不了了之了。……今天的开发还没开始,总结下今天之前的开发情况设计方面:世界观的初步设计,技能系统,战斗系统,星球系统程序方面……初步的战斗系统美术方面:只做了一套丑陋的临时资源,昨天创建了第一个正式资源--一个技能框今天继续开发技能系统,有空的话再做一个美术资源

小组帖子:这地方简直是对批判武器的滥用,太媚俗了。

indienova.com/groups/post/73991

我首先关心的是技术性的思考,如果你是有其他的看法(任何你理解的创意),那是很宝贵的,虽然我不见得都能回应和接力,你愿意的话也可以谈谈……我说出来的东西不是为了让别人“模仿”,能够有一两个地方不是我一厢情愿地达到了你说的“描绘一种游戏作为艺术与精神文化生活主载体的理想化愿景……”,我觉得很满足的了

血色记忆(Blood Memery|血色记忆)

indienova.com/steam/game/1021850

带上耳机,那无助的声音,那愤怒的控诉,向左天堂向右地狱。……带上耳机,那无助的声音,那愤怒的控诉,向左天堂向右地狱

BEATWIZ 功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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幸运的是,通过上述方法推测 BPM 的话,还能得到以下节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候)节拍数……也就是说,一般的音乐的话,都可以在 1 秒钟之内解析完毕。……比如你现在的乐曲通过麦克风输入之后,马上就可以获取这个曲子的 BPM 和节拍开始时刻,就像魔法一样

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

indienova.com/u/criware/blogread/27564

节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候) 2.……也就是说,一般的音乐的话,都可以在1秒钟之内解析完毕。……比如你现在的乐曲通过麦克风输入之后,马上就可以获取这个曲子的BPM和节拍开始时刻,就像魔法一样

小组帖子:无标题

indienova.com/groups/post/9

发起:eastecho 在做一个产品的时候,如果能预见到可能失败的结果的话没什么好怕的啦!

游戏历史上的今天:《圣斗士星矢黄金传说完结篇》

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第一关是白羊宫,Boss 穆先生作为圣衣修复者并不会跟玩家打,所以玩家需要选择两次对话即可过关,不懂日语的话一开始卡住会非常正常……重新获得第七感,然后与亚尔迪再战,这样打比较简单一些了。……小时候借别人攻略书手抄密码,结果平假名似乎抄错了几个导致不好用,翻来覆去猜测正确密码的回忆也算是我的童年阴影之一

方程:P5S的标题logo想干嘛呀!

indienova.com/u/asukalin/blogread/13302

用眼看一看知道了。……为什么别人奥德赛的看着就让人那么开心,P5S的看着就让人心想“即使买回来也要把封面撕掉”啊?

小组帖子:搞笑的要死,也就只能在听到音乐才知道自己应该做什么了吗

indienova.com/groups/post/99489

发起:PasserA 不好意思说,看到小组和日志蛮少人分享了,自己见效的摸鱼说一下。……坎坎坷坷的拿着别人的框架想试着做出来,可惜编程不好,一直找不到好的方式下手

一寸光阴不可轻|Supply Week.9

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但是当年我看到《古剑奇谭》的试玩后放弃了购买的想法,后来的《仙剑奇侠传6》也是一样。……触乐的作者等等来给你讲这个故事吧。……推荐的话就按顺序就好,先听前三首,喜欢的话就听下去

版本:Early Access


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