《薇妮巴一家》与南印度饮食:柴米油盐、一日三餐

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《薇妮巴一家》着眼家庭生活,则是从掌勺人视角出发,既强调在循环日常中应对变化挑战,也褒扬在变化挑战中对于责任坚守……步骤繁琐且不说,印度作为香料大国,各式颗粒、粉末调味品能将台面挤得满满当当,倘若完全复刻,游戏恐怕会沦为……于是玩家听见了厨房声音:解闷音乐声、切砍食材哒哒声、过油煎炸滋滋声、铁锅焖煮咕嘟声,夹杂入耳

枪炮、雨伞与游侠

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、用 UI 当平台、对抗上一轮自己、反派用 AI 预测你跳跃轨迹来添堵,甚至有时控制不是角色,而是地图里尖刺和弹簧……如果不有意反复刷已经通过关卡,在其中进行枯燥无味(且似乎违背作者本意) Farm,就无法在正常流程中取得足够资源……各种语言好评无一例外在称赞复古画面、带感战斗,以及绝佳黑色氛围

《歧路旅人 2》:守成即胜利

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每逢无风晴日,无论库国本地民众,还是跋涉而来旅人,都能看到远方天空中飘渺幻景:八大恶人走进村庄……白天和黑夜,呈现在玩家眼前是两幅完全不同景象,白昼洒落日照,夜晚亮起灯火,配以氛围各异音乐,……首先是节奏太慢,当同时代短视频开始强调前 3 秒用户留存率时,《歧路旅人》寡淡无味的第一章完全不能快速唤起玩家兴趣

游戏与景观设计、建筑设计

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慎重设计:要考虑事如果你在没有建筑师或景观设计师帮助下工作,有 10 件游戏可能会发生基本事项是你有一些设计知识和应用方式的话就可以避免掉……建在这里教堂是从周围石头开采和建起来。……我们会开始质疑购物广场、大型超市、充斥着巨无霸豪宅郊区景象和那些我们在美国量产平淡无色又挤在一起建物

浅谈我对游戏本质的思考

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自然科学上结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样思想是产生多样作品前提条件。……比如有人认为游戏就是人类所创造一个抽象环境,也有人认为游戏代表是人类认知过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象系统……怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友离开就觉得游戏变得索然无味,再好谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢

从「直子的心」到黑暗之心:论村上春树、骆以军与李奕樵的电玩史书写

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至今,李奕樵短篇新作〈Shell〉选择以电玩作为题材,遥遥呼应当年〈降生十二星座〉;两者共鸣尚且回响着村上春树回音……讽刺是,这番论调反而掏空了电玩题材内涵,恰恰沦为商业社会空洞风气帮凶。……、攻击距离与间隔秒数、技能使用规则与程式结构......一切终究无色。」

聊聊那些具有函数式编程感的游戏

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但本文并不是晦涩难懂理论研究,也不是枯燥无味的编程教学,接下来内容,主要是想聊聊函数式编程中一些……)之间关系,而第二个例子所代表命令式编程关心解决问题步骤。……f”链条,是运用在游戏规则上映射函数,将旧规则集合更新为新规则集合

ACG 中的脚本外因子

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用人类卑微却渺然愿望与冰冷现实做对比,任由谁都会感到自身渺小与无力,由此得到震动也是巨大。……不过,也有因为所谓结局而成为经典游戏。……因为凭借这些,我们可以很容易地知道,故事开始时的无味或说平静生活只是一个陷阱,10分钟之后(具体时间将根据故事长度略有不同

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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嗯,当然可能不同观众会感受到不同东西,我也不敢说我感受到就一定是作者想表达东西,但是至少在我眼里它内核就是这样……比如说我现在玩骑砍就有点索然无味。猎人飞驰 03:27那可能说明表达力度不够。……那说不定你又会觉得现实里索然无味。没错,就是说明只是一个表达力度区别

低多边形厌氧菌:故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

版本:Early Access


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