黎明杀机 - 忠诚消亡(Dead by Daylight - Demise of the Faithful chapter)

indienova.com/steam/game/1009820

由于筋疲力尽,她闭目养神,结果产生了持久的后果。……瘟疫的力量:肮脏倾泻巴比伦大祭司想要不断高升,直到触碰到众神。……——简·罗梅罗勇往直当你打定主意,别人最好别来阻拦你。冲出储物柜并击晕站在范围内的杀手

桨叶停转(Deadstick: Bush Flight Simulator)

indienova.com/game/deadstick-bush-flight-simulator

[*先进的持久磨损、损坏和故障模型。……- 真实且具有挑战的动态天气条件。- 精美渲染的环境效果,包括大气散射、体积云和雾。……- 富有挑战且植被茂密的崎岖地形

生存任务Z(Survival Mission Z)

indienova.com/steam/game/2693380

在被僵尸破坏的荒芜世界,警官罗伊和他的未婚妻雪莉(美国陆军特殊作战部队的退伍军人)向着首都华盛顿前进……大部分敌人可以躲避,但是只要管理好弹药,靠蛮力一扫敌人也是在与僵尸进行持久战途中的可靠方法之一。……罗伊的行动有可能影响其他人的人生,有时直接救助他人性命,有时间接揭露出真相

生存任务 Z(Survival Mission Z)

indienova.com/game/survival-mission-z

在被僵尸破坏的荒芜世界,警官罗伊和他的未婚妻雪莉(美国陆军特殊作战部队的退伍军人)向着首都华盛顿前进……大部分敌人可以躲避,但是只要管理好弹药,靠蛮力一扫敌人也是在与僵尸进行持久战途中的可靠方法之一。……罗伊的行动有可能影响其他人的人生,有时直接救助他人性命,有时间接揭露出真相

小组帖子:游戏太难是一个问题吗?作为开发者,应该坚持自己的立场还是满足玩家的愿望?

indienova.com/groups/post/102848

什么新的可能“展开,因此关卡在操作和思考上都显著的难于大部分的3D平台跳跃游戏,玩家要首先思考如何到达……而我不愿意把游戏中后期的难度降低,因为中后期的关卡设计才是我设计这游戏的初衷,并实践了”如果celeste是3D的,那它有什么可能……,我希望有更多的人也体会到这一乐趣

门和房间(Doors & Rooms)

indienova.com/steam/game/853220

你不知道为什么 你被拘留。找到线索并打开门。 你知道你为什么被困在这里吗?……然而,一个人没有坚持足够长的时间,在这里就结束了。不要让这种事发生在你身上。……你逃脱的!

方程:马造 Game Journal #4

indienova.com/u/asukalin/blogread/19302

关键不是要去掉竞争,而是要消灭最优解。……以那个麦当劳问题作比喻,要问的不应该是“单点最贵多少钱”——而是“这些钱喝到什么”。……随时随地都有可能(按照玩家的意愿,或者不依据玩家的意愿)跳转到选项2的路线,同时,“后悔”或“意外”也不会留下什么能被人察觉的代价

世俗骑士:设计| 反滥用成瘾性游戏设计宣言

indienova.com/u/remjack/blogread/8183

不过我就不多讲了)什么是成瘾设计说一些“成就感”“玩家心理分析”之类的鬼话,还不如举一个例子。……说得极端点,理论上自控力够强,毒品也是戒掉的,但事实是没人戒得掉。……同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,戒掉的又有几人?

疯王子:《冒险者与背包》的终极形态应该是怎么样的,做不出来但可以做梦啊!

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/5395

如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因……进入战斗就要组合好一套装备,然后跟敌方互殴,这才是终极版本的意义所在。……打牌的策略还要更强一些,但是都是PVE,其实对平衡的设计并不严格,有时候运气好,牌好就能通关,运气不好牌烂每次策略都完美也不见得打过

私酿酒公司(Moonshine Inc.)

indienova.com/steam/game/1066760

什么能比一瓶好酒更让人心满意足。在阿巴拉契亚,我们将其奉为真理。……你喜欢喝什么酒?也许你知道该怎么酿?酿酒可是一个复杂的过程。……如果你能将自己的事业发展壮大,你便有机会在五个不同的地区建立基地并进行管理,每个基地都有各自的愈发充满挑战的任务

版本:Early Access


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