记忆重构(Memories)

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真人演绎,紧张刺激的游戏互动,你仿佛置身其中,感受超出电影界限的沉浸体验。……三位形象各异的主角、十余位利益纠缠的各色配角,他们将通过他们精彩的演绎,为大家上演一金钱、权势、欲望的森林法则……谜题的整体难度挑战但不致命,如果卡关了也可以通过提示来找到通关办法

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#006——边画边设计角色能力系统(周更)

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有利于看到整个场景的纵览,而某些怪的视野范围很窄,玩家只能看到很小范围的画面,利于观察场景细节但却难以判断远处到底有什么……进阶能力:可以嗅出附近的生物(已经见过的),并在小地图上显示这种生物的图例,对玩家有目的性的找能力怪很大帮助……接下来谈谈作为一个美术加点的设计师对设计上有什么帮助吧

立夏饭:《穷光蛋》桌游模拟器开发1

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《穷光蛋》1.每个玩家初始1000w,大家的目标就是把手里的钱花完,可以选择不同的行为去花钱。……要设计每个玩家对应的页面3.……玩家的棋子设计和走步设计,最好是可以有内附的骰子系统和走步输入系统,可以自行生成走了的步数

这兄弟要做一个 The Last Of Us 混合 Undertale 还带点 Zelda 的游戏

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首先,场景中的物品基本上的全部可以拖动的,说不定 Jack 的床底下会藏着什么好东西;部分物品还可以进行投掷……Jack 可能是一种病,或者是严重依赖药物,如果在一定的时间内不吃药(药可以在游戏中搜寻到),Jack……几个发现的有趣的点

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

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有什么依据呢 zzx311: 强化是为了降低游戏难度提高玩家体验,强化方式越多说明玩家通关游戏的方式越多……,他觉得恰到好处而不是可有可无。……举一个简单的例子,肉鸽游戏《以撒的结合》,可以说整个的游戏生态都是由各种道具和强化装备构成的,任意一个道具都是满满的设计感

疯王子:《去月球》最感人的是已经死了的人,而不是游戏里还活着的那些人。

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我很讨厌这个剧情里的老爷爷 剧情简短的来说,就是两个博士为了一个将死老爷爷的心愿,他去月球。……他老婆多次努力想他回忆起童年的点点滴滴,但是他都没有想起来。……最后的愿望是去月球,而不是再跟他老婆度过美好的一段时间,这我很不爽

Oncle:Oncle的游戏推荐 第四篇

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我只想问你们一个问题:第一个喝牛奶的人,对奶牛做了什么?……翻译过来就是“吃人肉有什么不对?”……我只想说:“妹子, 你的对,陈规戒律见鬼去吧,叔可不可以摆好姿势请你吃爆浆无骨鸡柳?”

创造简约视觉风格的 3 个原则

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然而,过度的简化,就又无法表达感觉,例如一个单纯的三角形,观者无法接收到创作者想要表达的感觉是什么,……,显得就有趣一点;但是,如果太多就又人无所适从,并不是凌乱、没有章法不好,而是使人难以亲近,无法第一眼就可以接受……可以利用这些形状来你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破这个规则,让玩家陷入困惑当中

数字迷阵(PuzzleNum)

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什么我身上会有数字?吃掉星星就通关?……emm,后来想想看不如拿到平台去恶心玩家算了,如果有人下载那还好说,没有的话,我们就可以!……去努力通过计算吃掉红色框框(敌人)然后救到星星(公主)纯程序yy的玛丽苏故事(反正猿猴们的世界观里,数字和方块就是老婆

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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举个例子,一天你很不开心,个同学来问你怎么了,然后你很开心,对方,开心就好。……游戏设计师是感觉设计师,但是这个感觉必须是基于自身的感觉然后通过媒介对方感觉到这种感受,而不是我要为了吸引对方什么可以做……那你,但我有成本啊,我要赚钱啊,我得出人头地啊,放心,想这些绝对不会你的作品变得更好

版本:Early Access


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