吸血鬼的旋律(Vampire's Melody)

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在那里,他遇到了一位如睡美人般昏睡着的神秘女孩,可还没等他弄清情况就不知为何两眼一黑失去了知觉,再次醒来时……◆ 多条剧情分支路线,超过十个结局等待玩家探索◆ 简洁易用的剧情树系统,可以随时在不同选项间跳转◆ 采用……——「我早就做好了万全准备,现在再加上你,更是没什么大问题了。」

吸血鬼的旋律(Vampires' Melody)

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在那里,他遇到了一位如睡美人般昏睡着的神秘女孩,可还没等他弄清情况就不知为何两眼一黑失去了知觉,再次醒来时……◆ 多条剧情分支路线,超过十个结局等待玩家探索◆ 简洁易用的剧情树系统,可以随时在不同选项间跳转◆ 采用……——「我早就做好了万全准备,现在再加上你,更是没什么大问题了。」

邸宅的幽鬼(Lament)

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回到那个空无一、空荡荡的家。” 直面人类深层心理的封闭式剧情。什么是人类?什么是规范?什么是怪物?……5 种多重结局 是他逃离邸宅还是他直面根源 一切,取决于你的选择。……因哑弹事故失去家人、失去故乡的过去,使他对自我有着较深的认知,性格偏向内向

游戏设计导论:Introduction to Game Design(3/4)

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可以说大部分的玩家在玩一款游戏的时候,都在找寻着两种东西: 希望看到的东西。 让人惊讶的东西。……你可以尝试选择你的游戏没有故事/声音/颜色/主角:但每当你决定将一个游戏要素拿开的时候,你的游戏工具箱中就会少掉更多能够你的玩家兴奋和感兴趣的方法……但是玩家是想要做出好的选择的,他们不想被迫犯错误,即便这样的错误可以推动情节发展——这也是为什么许多游戏的主角都有一个糟糕的过去

orochi2k:开发日志#75 一些新玩具

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但是,有人也许会奇怪为什么这个游戏的折扣每次都比上次的烧。……而警报系统本身还可以有更多的作用,比如可以吵醒周围陷入异常昏睡的队友,并可以在战斗中敌方全员非常有想要立刻弄死这个警报系统的使用者的冲动……如果这样的来自一段遥远的被遗忘的过去的都市传说相对现实太过脱节

一起来读《游戏设计梦工厂》 #2:游戏的结构与正规元素

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(如果你不知道这个游戏,可以选一款你熟悉的游戏。)开始操作是什么?过程操作是什么?有特殊操作吗?……学习到了 Re-design 与游戏解析的方法;其中,Re-design 的方法可以通过设定详细的目标使之细化……关于这些方法可以参考拓展阅读一节的内容,同时,在后续的小节之中,我们也会继续回到这些方法进行讨论

Coma State Eden

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昏睡状態エデン。The sweet dream to your nightmare...!

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

indienova.com/u/alexmercerx/blogread/7490

)玩家需要清晰的认识到自己需要做什么通过朦胧的目标引导,只给予玩家必要的引导让玩家理解游戏机制,同时允许玩家有多种方法……,可以产生很多变种,游戏保持很强的新鲜感,带来更多更难的挑战和惊喜BI-Directional 双向设计关卡设计需要耗费资源……如果单纯的重复让玩家走回头路并不是一个很有趣的解决方法可以通过对游戏内容,游戏方式的改变,在第一次来到关卡时的游戏体验和之后来到相同关卡的游戏体验完全不同例子

[Neolithic]『恐惧源于火力不足』补给箱([Neolithic]All Fear Comes from the Lack of Firepower)

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有些喜欢挑战自我,寻找克服看似不可能克服的困难的方法,通过精心策划的计划和大胆的落实去实现伟大的目标……这就是为什么我们已经有了游戏内的战斗难度设定,在最低的难度中你可以近乎无敌。……为什么这是一个DLC呢?因为,并非所有人会享受这种战斗突然变得非常简单的方式

威利・摩根和骷髅镇的诅咒(Willy Morgan and the Curse of Bone Town)

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探索非同寻常的海盗城镇,嵌入过去,收集各类物件,寻找线索,帮助维利查清他爸爸的下落…《摩根奇遇记(Willy……这款游戏的玩法与传统指向点击类作品相似,3D卡通画面别具一格,氛围梦幻,对话诙谐幽默,探索自由,让人感受到类似……这有什么不行!

版本:Early Access


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