巫妖:类环世界地形融合

indienova.com/u/cyzlich/blogread/36111

最近在做地形生成,想做一个俯视角的地形系统,玩家可以改变地形,类似勇者斗恶龙建设那种,但又不想做得太过复杂占用太多开发时间……;GridNode down = grid.GetGridObject(node.X, node.Y……node.ToString() + "重置融合" + node.Merg);}实现效果:另外发现一个免费的高精度材质网站

Diamond love

indienova.com/steam/game/971400

又告诉主角,可以去杀龙取钻戒于是主角踏上了,杀龙之路。……武器系统 只要拥有足够的金钱就可以在商店购买到相应的武器越贵的越厉害 防具系统 只要拥有足够的金钱就可以在商店购买到相应的防具越贵的越厉害……道具系统 只要花少许金钱就可以在商店购买到相应的药品越贵的越厉害 技能系统 可以用金钱在商店买到秘籍学习相应的技能有回血的治愈术

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/u/mnikn/blogread/30808

实现你可以看下基于 Haxe 的实现,这部分代码在我的 GitHub 仓库里面:BRESENHAM.HXFrom……如果可以,那你就可以点亮那个单元格,然后光照的亮度等于单元格距离火炬的距离 / 最大光照距离。……更多的细节可以在 Wikipedia 上看到

【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/indie-game-development/bresenham-magic-raycasting-line-of-sight-pathfinding/

实现你可以看下基于 Haxe 的实现,这部分代码在我的 GitHub 仓库里面:BRESENHAM.HX……如果可以,那你就可以点亮那个单元格,然后光照的亮度等于单元格距离火炬的距离 / 最大光照距离。……更多的细节可以在 Wikipedia 上看到

CocosEngine:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统 | Cocos 技术派第15期

indienova.com/u/cocosengine/blogread/25988

可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

小组帖子:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统 | Cocos 技术派第15期

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可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

PICO-8 开发动作游戏(1)

indienova.com/indie-game-development/pico-8-dev-01-2-players-action-game/

中,这样就可以改变角色位置。……实际上 time 记录了角色初始化以来的帧数,我们就可以根据这个 time 计算出当前该显示哪个 sprite……里几乎所有东西都是矩形,简单的矩形碰撞检测就可以通吃,可以不用复杂的碰撞检测算法

inspoy:《乡村铁路》开发日志2-摄像机

indienova.com/u/inspot/blogread/17721

只不过根据当前镜头的环视角度,同样按下W键,聚焦点的移动方向可能会不一样,期望的效果是不管摄像机在XZ平面上的投影往哪个方向看……这个也不是很复杂,简单的线性插值就可以实现不错的效果。……具体公式可以在wiki页面上看到,博客网站没装LaTeX插件,就不贴公式了233

highway★ :GMS:理解碰撞基础 P1

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碰撞涉及到的概念可以很容易的扩展到可跳穿的平台、移动地形等等。……你可以试试更复杂的~ 你可能注意到了我检测2像素和1像素斜坡的方式。……此外,当你上很陡的斜坡时,你可以调整player的移动速度

Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

indienova.com/indie-game-development/sdf-based-collision-map-system/

可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

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