走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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我懂了……可是跟模板测试有什么关系的?”别急别急,来来来,我这就说给你听~(3) 运用模板测试!……首先创建 Unlit Shader 和材质2.……大家自己可以思考一下为什么噢~(答案下一揭晓哈哈哈哈哈哈哈哈四、下一预告虚空之门!!

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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我懂了...可是跟模板测试有什么关系的?"别急别急,来来来,我这就说给你听~(3)运用模板测试!……首先创建Unlit Shader和材质2.……大家自己可以思考一下为什么噢~(答案下一揭晓哈哈哈哈哈哈哈哈参考资料模板测试:https://learnopengl-cn.github.io

怨宅 3(The Jusou 3)

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■■ 诅咒巢穴 -起之- 序幕 ■■ 我有一个比我大三岁的姐姐。……我进入了姐姐相同的学校这所学校几年前开始有许多学生失踪从 1965 年姐姐入学开始的这些不可解的事件这所学校肯定有些什么隐藏着黑暗而模糊的真相……......几天前,在鞋柜发现的一封“你想知道的事情......

节奏游戏开发指南 #1: 你我好似又远隔重洋

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那该怎么呢?……是的,假如我每个场景放一个关卡,那事情会变得容易很多,这样 Kyle 提供的材质布局也就不是那么麻烦的事情了……连 PPT 都提供了主滑块之类的解决方式,Unity 就没有类似的功能吗?

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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其 Transform 的 worldToLocalMatrix 矩阵将物体从世界坐标系转换至以镜子为中心的本地坐标系……1、被镜面反射的物体Shader创建Shader和材质给到要被镜面反射的物体身上然后就像上面所说的,在……//作用无论深度测试是什么结果都算通过深度测试

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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其 Transform 的 worldToLocalMatrix 矩阵将物体从世界坐标系转换至以镜子为中心的本地坐标系……1、被镜面反射的物体 Shader创建 Shader 和材质给到要被镜面反射的物体身上然后就像上面所说的……//作用无论深度测试是什么结果都算通过深度测试

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

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例如下面三种情况,相位不一致,结果强度完全不一致,图形学该怎么?……如果没有任何吸收和折射,那么这个值应该是1,注意这里的n*v同反射方程是一样的。……,而不是pbr原本的物理参数单pass参数线性, 因为需要支持多层材质,而最终只希望ps执行一次光照模型

Zirbry Studio Smart Game:【19-1-13】EHM-V0.29Beta01-Beta07更新日志整合

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更新内容变化1.丢弃功能回归2.新增2个新建筑(医院,酒店),但目前没什么用3.新增2个新成就4.加入了一个坏结局……更新内容变化1.第二故事启动2.更改了地下室的背景音乐3.增加了一些细节4更改了一些任务的内容修复1……变化1.重编剧情(10%)2.加入了新的初始任务3.新手教学细节优化4.更改第一名称5.加入Zirbry

芒苔:《怪谈》开发记录(04)

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可能有点暗):这里我顺手把头发材质也改过了,之前的shader graph去混合漫反射和透明贴图,……这下我在PS只留下了透明通道,漫反射颜色直接在材质里使用纯色(我估计原头发也是xgen做的面片划分头发丝……如果不想涂,也可以直接LayerMask混合贴图来做简单的混合效果

走进 Stencil Buffer 系列 5:Stencil 后处理非递归传送门效果

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本篇文章将介绍 Stencil Test 和屏幕后处理的效果制作非递归的传送门效果。……在现实世界中我们只有在空间 2 才能看到空间 2 的内容。……加油加油~系列文章之前的全部链接:走进 Stencil Buffer 系列 0 : 模板缓冲和模板测试是什么

版本:Early Access


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