民主游戏设计:事迹的物、角、策、路、的

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苗人为什么没有喝下李逍遥的?——题记我们是题材决定论者。……但为什么转移,为什么保留,转移与保留如何成为了大场面?……我们就必须承认“前事迹”,玩家在“前事迹”的基础上,通过介入效应,将游戏文本推至事迹,而这个事迹马上又变成了另一种前事迹

私酿酒公司(Moonshiners: The Game)

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我们喜欢聊、酿酒,还有终日喝酒——而我们也乐于把好货跟大家分享!你意下如何,玩游戏的朋友?……你喜欢喝什么酒?也许你知道该怎么酿?酿酒可是一个复杂的过程。……酿酒的快乐是纯粹的,但如果你从中赚钱——酿酒就变成了一项营生

【游戏制作工具箱】 卡普空的“炒饭”之道

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“人家都是饭里加料,你这怎么全是料,饭呢?” 编者按“人家都是饭里加料,你这怎么全是料,饭呢?”

热心人士:《VA-11 HALL-A》游戏日志(一)

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游戏开始后有一瞬间出现了完整的游戏界面和音效,然后瞬间变成乱码闪了闪转为黑屏,提示进入第一章……这是动画演出…………新来的一位客人点了一杯,由于和上一位客人调的是一样的,所以笔者不用看指引也能很快调出来了,这种感觉很良好…………自言自语是什么意思呢?

游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

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那么,酒桶作为投掷物,其特色应该是什么呢?……需要通过信息搜集知道目标人物喜欢饮用的是什么酒,甚至还需要调查到他的专用酒杯之类的信息)——接近目标的饮用并下毒……将某样东西带给某人,只不过这里的某样东西是,那么带给的对象就必然是一个爱之人了,否则为什么剧情不安排将金钱带给他

年度最期待叙事游戏《饮水如酒之地》发售日公布

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q 为什么说这是本年度最期待叙事的游戏?因为《饮水如之地》有23人在负责游戏文本的写作

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

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但为什么转移,为什么保留,转移与保留如何成为了大场面?……我们就必须承认“前事迹”,玩家在“前事迹”的基础上,通过介入效应,将游戏文本推至事迹,而这个事迹马上又变成了另一种前事迹……找及——酒剑仙要的。暗助——苗人不喝客栈的,最后暗助了李逍遥可以给酒剑仙

仓鼠游乐园:冒险与风格 DLC 包(Hamster Playground: Adventure & Style DLC Pack)

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- 可爱 DLC:多莫·阿里加托,Mr. Hamsta!……将您的仓鼠之家变成一个带有摇滚音乐家服装和有趣新任务的洋娃娃屋

WesleyWeatherly:2022-3-15 故事情节 第一章

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1148 1149主要是,没我喜欢的,翻到最后一页,终于看到我平时喜欢在超市买的鸡尾。……我也不知道,为什么对于这么好喝的,这里才卖60元。这个店,每天晚上22:00开始营业。……到底酒吧为什么把音乐声开那么大啊?听说就是为了让异性之间脸对脸才能听清楚说话。嘎嘎嘎嘎

飘渺笑:《午夜陷阱》 游戏设计师应当知道的游戏——0001

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玩家可在游戏中点击下方的图标,观察场景中正在发生什么。激活陷阱:庄内遍布着陷阱。……也就是说,在追捕钻头人的过程中,玩家无法关注整个庄中到底在发生什么,而不得不错过大量的故事情节。……它是一种恶名,但毫无疑问变成了难得的商机。重新包装后的《午夜陷阱》获得了很好的市场反响

版本:Early Access


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