知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈了,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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有一个难度相对较高的婚宴场景挑战关卡,其中一位角色令人头疼至极:在众人盛装出席的喜庆场合,他非但不愿与正式着装的宾客同坐,还坚决排斥香水的味道

【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

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马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢

roysd:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱

小组帖子:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱

知识体系(六):游戏的社交

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这就让选择受价值观影响更大了,“感情值多少钱”就变得可以衡量了

如何零预算DIY营销独立游戏

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如果你不知道要做多长时间,一般来说这取决于你有多少钱和你要雇的人要花多少钱

桑二哥:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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我一听那我不干了,我怎么可能让人白白压榨一年,我这实力怎么也得15k起步,本来我就只做关卡这个没技术含量的活,给多少钱干多少事

版本:Early Access


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