UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

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在开始讲解思路之前,我对于皮肤在材质上需要做的效果大概罗列一下,这都是和美术们多聊天得到的思路结合暴雪……如下图:看起来总感觉少了些什么,其实就是细节,这种细节来源于毛孔的细节,高光部分的细节,以及散射部分的细节……细节法线的 mask 贴图如下图所示:有这张 mask 贴图过后,我们对不同区域的细节法线贴图进行单独制作

凉鞋:QFramework Pro 开发日志(二)为啥要搞 Pro

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这个时候我在想能做什么事情,一是可以接着制作《鬼山之下》,二是接着往下制作平台跳跃课程的案例。……这个时候我在想能做什么事情,一是可以接着制作《鬼山之下》,二是接着往下制作平台跳跃课程的案例。……比如 独立游戏课 会逼自己去把经验总结出来分享出来,这个对提升自己游戏制作能力是有很大提升的,在总结过程中叫不准的要看很多资料

方程:恒远之海:平平无奇的奇特体验

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由这开始,我就不能简单地只认为她“丑”;问题归于她造型上所表现出来的目的不明的不协调感。……制作人在完成《镇痛》后就设想要制作一部以“平衡”为主题的游戏。……那些都是需要玩家自己去理解的。回头看“主角的人设是为什么、为了什么”这一疑惑

GWB-腾讯独立游戏孵化器:国企员工辞职开发独立游戏,首部作品冲上预约榜第一!他是如何做到的

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而2V2V2需要的更多是玩家的灵光一闪,对于场面局势和混乱状态的瞬间理解和判断,这与大多MOBA玩家的策略理解相通……那么问题又来了:既然拥有3D制作实力,为什么不做第一或第三人称视角的格斗游戏,而选择较传统的2D横版对战呢……,我们有留意到,最初的《求拳者》玩家数比现在更多,采取的是2V2V2V2四队竞技的8人模式,那么为什么改成了现在的

在宿舍狂欢夜找钥匙(Find Key At Party)

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这是一款使用Lider雷达镜头实景扫描建模的游戏,由一个名叫Proyee的大学生独立制作开发。……,版本从v0.0.1走来,不断迭代直到v1.0.0,已经打磨成熟。……他们为我的游戏提供帮助,给我的开发带来了动力 游戏特性: 第一人称解密游戏 现实场景实景扫描建模 个人独立开发

Supreme:游戏音乐的认识与制作

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首先打开软件,把风格、速度设定好调式然后开始根据画面或者客户提出的要求开始编曲在多少秒哪个拍子上需要什么样子的设定这些你都要自己设定好……其实刚开始是做一个demo给客户听的如果他觉得OK那么接下来你就要好好发挥了,做完编曲就要开始认真审阅看看有没有哪些地方忽略或者是旋律需要换的……,很开心能在这里分享自己的一些制作经验说的对与不对都再此献丑了如果大家有谁想跟我此了解了解这些知识什么的可以随时加我

Johnny:期待有帮忙测试的小伙伴

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这里是摆烂Jo也是萌新第一次发表日志关于这个游戏,并不是头脑发热的一时之作因为高中的时候基本处于留校状态,没什么时间去开发游戏……发现有好多地方做起来还是挺困难的,也有一些数值方面的东西需要修改因为没有团队,一个人制作进度缓慢,很多资源方面的问题也被搁置……游戏的简介在主界面差不多都说好了这里就把这几天的工作交代一下因为只是茫茫人海中微不足道且毫无经验的游戏开发者,PC端去简单宣传一下并没有什么反响就想试试开发

Viper:给角色加上一把剑

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今天特别累,状态不佳,所以只更新一把武器。……我想先把木屋和村子这些初始的场景做出来,继续做角色的战斗。……为什么又转回更新美术资源,主要是给自己一点信心吧,也给看到这个日志的人一点看头

MCATIN:【unity技术教程】如何利用Input System制作本地多人联机游戏

indienova.com/u/mcatin/blogread/27664

接下来绑定键盘。在这需要选择2D Composite。……不过可以看到,这样会带来一个问题,生成出来的玩家无论是位置还是其它什么的初始状态都是一致的。……在玩家的部分制作完毕之后,我又添加了一个简单的UI提示操作,以及显示分数

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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现在,它不会改变任何事情,所以我们也不需要重新绘制单元格。……,那就需要对两个邻居的高程进行比较。……和边界桥一样,直接使用插值的方式就可以,唯一不同的地方在于这里我们需要处理三个顶点而不是四个

版本:Early Access


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