苍夜(苍夜)

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P.S. 首先,很确定的这是一个只有一个人的游戏。……可以吃?ヽ(✿゚▽゚)ノ 讲点废话 嗯,突然之间想要谈谈心路历程(谈这东西到底什么用啊喂)。……好,说就做。然后就汲取了一些她的碎片。不过越往后似乎我就越记不住这个最开始的意图

小组帖子:杭州soulslike(黑魂like)项目招人

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现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的靠谱团队成员一起游戏。……专研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。扎实基本功。……但我的依然是自己的游戏。 compass: 程序员有吗

GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道丨天美策划总监张伟:面对岗位的高要求,策划该如何成长?

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比如2008年我们开始《逆战》的预研,2009年正式立项,是因为当时FPS市场已经有了成功的产品,公司判断这个市场不止如此……一天《逆战》的数据突然窜得很高,整个项目组从上到下都在问,我们上什么新内容什么新的活动?……策划到底多难?真的比做其他岗位更难?Q你觉得策划很难保持专业水平和审美

游戏瑰宝 #3:Moon Patrol 视差滚动和氪金鼻祖

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看一下这个动,基本上就会对游戏个大概了解了:图片来源[2]这款游戏随后被移植到多个系统和家用机平台上……Moon Patrol)》以及同年 Taito 制作的《丛林狩猎(Jungle Hunt)》则在视差滚动上文章……一直到我有了软驱,才玩上它的盗版

让人眼前一亮的游戏设计 - Card Hunter 卡牌和 Loot 的结合

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我感觉的好美式 F2P 就更像他们说的那种 "Game as a Service" 的感觉,通过大量添加游戏内容和拉长成长线把预期的游戏时长拉到几百个小时以上……然后这里要说的 Card Hunter 应该算是一个挺成功的美式 F2P 游戏,它推出已经四年,应该也算活的挺好的……站在 F2P 的刷刷刷的角度来说,最容易让人接受的还是传统 RPG 升级加 Loot 的模式

isyume:清华IMDT 12月流水账

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一个学期过去了,我学到了……? 咳咳 新年快乐!……,自己选择哪些。……能选的课挺少的,设计进阶和工作坊是必修,其余选修美术、音频、开发进阶、叙事、视觉原理

郭佳谊:昨天收到这样一条留言

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图三四是这两张其实很多人都和我提出过风格不搭的事情,统一说明一下我为什么要这样。……我之前也说过游戏这行15年一直憋一肚子气浑身难受。……并不是他们说的不对,他们在考虑多方面因素行事小心谨慎,这是是很好的工作态度

千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

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真正激发我灵感的实际上是《星露谷物语》,在我刚开始这部分工作时,它突然出现。……这关的故事是主角要与虫子们朋友。知道这点,很多设计就自然而然。……这里什么诀窍?Greg Lobanov:这对我来说是个困难的问题,因为我并不一定知道答案

小组帖子:对【开放世界类型】有兴趣的的同好看过来

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我正在努力制作具有开放性玩法的独立游戏,之后随着能力提升会越来越往强开放世界路线发展我是玩过很多开放世界类型的玩家,一定的从业经验……,请问什么建议??……,像是该自学什么,毕业找什么工作之类的

分享一下我使用的各种生产工具

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其它免费开源的编辑器替代方案,我知道的:Vim,很多人安利它,不过好像有点学习成本,我一般没辙才用……Inkscape矢量的工具,浑身都是快捷键,得学。……Visual StudioUnity3d (虽然个人许可越来越吝啬,但它仍然有着支配地位和丰富的社区资料

版本:Early Access


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