小组帖子:狂骚!

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是否意味着我们总算可以她往死里打了呢?(′゜ω。‵)大概只是噱头而已。boss战什么的,别妄想了。……像魂系列和尼尔系列那样能够动起真格女boss往死里揍的,印象中一直都很少见。……游戏就不太清楚了。日本的大厂在谨守政策(自审)方面做得都挺稳健的,近年以来都没惹过什么官司

李农民:关于写剧情的一二三:视听语言和游戏文本的差别、信息熵。

indienova.com/u/linongmin/blogread/32995

本来想把这两个分开来写,后来仔细一想,这两个其实是说的一个事儿。所以不妨一块儿写完。这片分两块。……而且,电影推进剧情事件,电视剧推剧情人物。为了更好地树立人物形象,电视剧往往会停下来特意讲讲的。……话题拉回来。2.有什么用?也不用那么功利地去看待这个有什么用的问题……打游戏有什么用……?

我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

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例如随机额外卡牌的选择、不同角色在不同地图中的优劣势、角色战斗的功能性被剧情和人物设定影响等等,还会多一些类似于装扮营地的模拟系统……目前的开发进度到了什么样的程度?还需要多久完成? 目前仍然在开发demo,处于起始阶段。……Demo 阶段我们成员都是以兼职和爱发电为主,节奏上还不能太好的

百万吨级武藏W:WIRED - V导航员“龙”(MEGATON MUSASHI W: WIRED - V Navigator "Dragon")

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由开发者植入的迷之V导航员 “龙”登場!购买此内容添加 用于 百万吨级武藏W:WIRED。……购买此内容后可于《百万吨级武藏W:WIRED》中追加使用 V导航员“龙”,。……由开发者植入的迷之V导航员“龙”登場! 战斗中V导航将协助玩家!

小组帖子:【自学者的记录贴】很羡慕具备开发能力的大佬们,希望有一天也能成为其中一员

indienova.com/groups/post/100514

此刻的我,硕研二面临毕业,已经五年没碰过任何数理方面的内容了,程序则更是一窍不通。……为什么想开发游戏呢,其实是自我反思得有点魔怔了。……另一手,开始之前构思的游戏落实到……笔头上

Alfafar:4-18~5-29日志:

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UI的script做成摧毁,随每个场景的UI单独创建)自动化合并网格的命名方式会顶掉之前的材质,需要重新命名规则……营地的NPCarea地上地下部分区分开来,做两个区域监测boss血太厚,需要补给或者减少血量(加了击杀一次回一些血的设定……关了一部分,好像没什么意义)做更好的任务引导,顺便调整所有关卡的小地图UI做一个燃烧时屏幕持续闪烁红色的特效

小组帖子:杭州独立游戏项目

indienova.com/groups/post/29065

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……有研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功。……3d特效我需要的。不过我打算做完demo以后试试拉点资金再招人。不然大家薪水太低条件太艰苦了

SAIKA:音乐制作流程的简单介绍

indienova.com/u/digentmk2/blogread/30046

听觉被理解的。它也是塑造环境不可缺少的部分。……扩展为 旋律创作(作曲)配器(编曲)粗混音制谱(需要实录乐器)录音(实录乐器)混音母带及响度调节,按需分组导出……这样便能够更多的知道游戏需要什么样的音乐。而通过参考音乐,会相对获得比较局限的信息

《半路叛逃》书稿公开:台湾游戏制作者的心得分享

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关于人生,我们无法决定自己生命的起点,何时诞生、生在何处或者身处什么样的家庭之中;向前推移,我们甚至无法决定自己生命的终点……书重读一遍,如此青春洋溢、情感丰沛的文笔,我想大概只有五年前的那位半路才写得出来了。……五年间,我大部分的心力都用在做游戏上,撰写文章的次数与时间大幅减少

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/

那篇文章中的草丛纹理的处理方法:即叶片的颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色的纹理来处理,比如我用的这张纹理:而草体的具体轮廓则另一张纹理提供……需要说明的是,由于草的密度要足够大,因此不止需要一个草地的 mesh,例如我们要种 200,000 棵草的话就需要……我们的 shader 应用于记录草根位置的 mesh 上。wow,我们的草地出现了

版本:Early Access


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