bitca.cn:《孙悟空大战机器金刚》开发日志 #10

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因为这个机制一个完全复刻老游戏的游戏。……你需要了解敌人什么时候会攻击你,根据距离攻击和闪避。……## 下阶段- 尝试拼凑整体地图;- 房间设置贴 Boss 主题,然后杂兵需要再贴主题一些;- 以上设计再反馈到斗技场中

带着经验与执着,他们一周内成功完成众筹

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11月7日,他们 Kickstarter 公布了一个众筹项目:让 Deiland 以新面貌出现在……介绍中他们还提到了本地化的问题,目前游戏只有英文和西班牙语,他们需要更多的资金来让游戏呈现多语言版本……虽然 Deiland 以建造为主,但还是有一些探索的区域《波西亚时光》中,城镇是很重要的场景因此

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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所以不少 PvP 的游戏也弱化回复角色的重要性,像 DOTA 就算是把回复功能放到了道具,阵容里有没有带回血技能的其实不是特别重要……人数很少的情况下如果 Healer 做的很弱显然不了场,但如果能疯狂刷回血的话显然又很难搞。……另一方面这个游戏里感觉更难“翻盘”,特别是己方减员的情况下

战术小强:游戏中的文字展示初探

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而该Shader的描边原理也很简单,Text绘制文字时会将文字转化为纹理绘制到画布,而Shader……此外还有一种折中的方案,是耗费一定运算时间的基础,利用UI去模拟场景内文字的效果。……如上的伪代码就大概展示了如何注册自动跟踪指定目标对象的UI控制器并按照需求自动更新位置和刷新显示内容,这套逻辑可以用于制作屏幕跳动的伤害数字或者一些操作提示和反馈

zedc:试着:下一代手柄的工业设计

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需要摇杆硬件感知走的力度和跑的信号。……但VR的游戏环境太苛刻,还是没什么参考价值,况且有时为了镜头特效和战斗技术需要快速切换视角(例如快速锁定敌人或利用第三人称视角的便利性进行环境勘察……(横向卷轴)和俯视角(平面2d)游戏的,侧视角时很难将3d游戏的前后与上下对应起来,如果这时能将手柄的左摇杆整体有一个小角度的倾斜的话会更容易理解

DarkWave Studio:UE4_混合功能_结构体及其原理_BluePrint

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以及两个数组,第一个数组记录可以和谁混合,第二个数组记录混合后会出现什么新物品,和谁混合以及新物品的位置要相对应……然后检测物品的名称是否存在于另一个物品的混合物品数组里,如果包含,就查一下,他的名称在可混合物品数组里排第几……,然后我们得到了一个整数,也就是物品在可混合物品中的排名,随后通过这个排名得到找到新的合成物的名字(之前说过两个数组的混合物和新合成物的名字要对应位置

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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并在WtoMW_Object一个脚本,来构建并向Shader传递“World” To “MirrorWorld……需要注意的是经过镜像反转,位置发生了变换,位置陷入了镜子世界中。所以默认情况下深度测试会失败。……函数和实体的是一样的.. } Pass{//这里渲染实体的Pass}}} 5,镜子的Shader :限制虚像只镜面中显示创建一个

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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第二点,是一个比较难搞又重要的问题。我们需要让它们关于镜子平面互相对称才行。这怎么做呢?……需要注意的是经过镜像反转,位置发生了变换,位置陷入了镜子世界中。所以默认情况下深度测试会失败。……函数和实体的是一样的..}Pass { //这里渲染实体的 Pass } } }5、镜子的 Shader :限制虚像只镜面中显示创建一个

小组帖子:【自学者的记录贴】很羡慕具备开发能力的大佬们,希望有一天也能成为其中一员

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此刻的我,硕研二面临毕业,已经五年没碰过任何数理方面的内容了,程序则更是一窍不通。……为什么想开发游戏呢,其实是自我反思得有点魔怔了。……策划的工作真的不好做,难点和编程不一样,基本集中“范式”的确定

李农民:关于写剧情的一二三:只有一句话的故事

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一篇里,我说“如果你需要一个由具体人物、具体事件组成的剧情,那么请看下文——”下文就是这一篇了。……和另一个主角的纠葛。如《触不可及》和《绿皮书》中的两对,人设都是相差很大,又互补的。……我们也需要一些缓和的、符合观众预期的内容。(可以与一篇文章中,第二幕的内容相呼应。)

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