indienova.com/u/retrodaddy/blogread/10987
因为这个在机制上是一个完全复刻老游戏的游戏。……你需要了解敌人什么时候会攻击你,根据距离攻击和闪避。……## 下阶段- 尝试拼凑整体地图;- 房间设置贴靠 Boss 主题,然后杂兵需要再贴主题一些;- 以上设计再反馈到斗技场中
indienova.com/u/jagttt/blogread/4662
所以不少 PvP 的游戏也在弱化回复角色的重要性,像 DOTA 就算是把回复功能放到了道具上,阵容里有没有带回血技能的其实不是特别重要……在人数很少的情况下如果 Healer 做的很弱显然上不了场,但如果能疯狂刷回血的话显然又很难搞。……另一方面这个游戏里感觉上更难“翻盘”,特别是在己方减员的情况下
indienova.com/u/moeroach/blogread/27693
而该Shader的描边原理也很简单,Text在绘制文字时会将文字转化为纹理绘制到画布上,而Shader……此外还有一种折中的方案,是在耗费一定运算时间的基础上,利用UI去模拟场景内文字的效果。……如上的伪代码就大概展示了如何注册自动跟踪指定目标对象的UI控制器并按照需求自动更新位置和刷新显示内容,这套逻辑可以用于制作在屏幕上跳动的伤害数字或者一些操作提示和反馈
indienova.com/u/zedc/blogread/19352
需要摇杆在硬件上感知走的力度和跑的信号。……但VR的游戏环境太苛刻,还是没什么参考价值,况且有时为了镜头特效和战斗技术需要快速切换视角(例如快速锁定敌人或利用第三人称视角的便利性进行环境勘察……(横向卷轴)和俯视角(平面2d)游戏的,在侧视角时很难将3d游戏的前后与上下对应起来,如果这时能将手柄上的左摇杆整体有一个小角度的倾斜的话会更容易理解
indienova.com/u/java/blogread/7897
以及两个数组,第一个数组记录可以和谁混合,第二个数组记录混合后会出现什么新物品,和谁混合以及新物品的位置要相对应……然后检测物品的名称是否存在于另一个物品的可混合物品数组里,如果包含,就查一下,他的名称在可混合物品数组里排第几……,然后我们得到了一个整数,也就是物品在可混合物品中的排名,随后通过这个排名得到找到新的合成物的名字(之前说过两个数组的可混合物和新合成物的名字要对应位置
indienova.com/u/1149119967/blogread/25911
并在WtoMW_Object上挂一个脚本,来构建并向Shader传递“World” To “MirrorWorld……需要注意的是经过镜像反转,位置发生了变换,位置上陷入了镜子世界中。所以默认情况下深度测试会失败。……函数和实体的是一样的.. } Pass{//这里渲染实体的Pass}}} 5,镜子的Shader :限制虚像只在镜面中显示在创建一个
indienova.com/groups/post/100514
此刻的我,专硕研二面临毕业,已经五年没碰过任何数理方面的内容了,程序则更是一窍不通。……为什么想开发游戏呢,其实是自我反思得有点魔怔了。……策划的工作真的不好做,难点和编程不一样,基本集中在“范式”的确定上
indienova.com/u/linongmin/blogread/32849
上一篇里,我说“如果你需要一个由具体人物、具体事件组成的剧情,那么请看下文——”下文就是这一篇了。……和另一个主角的纠葛。如《触不可及》和《绿皮书》中的两对,在人设上都是相差很大,又互补的。……我们也需要一些缓和的、符合观众预期的内容。(可以与上一篇文章中,第二幕的内容相呼应。)
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