Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

indienova.com/indie-game-review/interview-ken-levine-of-bioshock/

我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中的时代背景

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

indienova.com/u/mGvd7G67V549Uukh/blogread/34222

一开始是《司炉》里离家出走、流落他乡的小男孩—到抵达美国议员舅舅家豪华的房子—去到舅舅朋友家—由于不听话被遗弃……现在的娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克的《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

indienova.com/indie-game-review/excerpt-from-gaming-essays-on-algorithmic-culture/

在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症的影像化再现(一个俯拍的滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知的极度恐惧和方向迷失

我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

indienova.com/indie-game-news/gemini-interview/

为了让这个 AI 不讨人厌,大部分游戏会做两种选择,一个是如 CS 中的人质一般 100% 听话,这样玩家就会把这个角色当做一个工具

《Grey Eminence》开发日志定期集(1-3)

indienova.com/indie-game-development/development-logs-of-grey-eminence-1-3/

这条法律让你的国家可以把买卖圣职当成一条财路,更可以用它来奖赏那些忠诚的精英角色(或者用来惩罚那些不听话的人

【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

indienova.com/indie-game-review/qa-why-i-gave-tlou2-narration-score-95/

马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢

Florence:和你在一起

indienova.com/indie-game-review/florence-being-there/

继续前行继续前行香烟 氲成一滩光圈和他的照片就摆在手边傻傻两个人 笑的多甜Florence 告别了枯燥无聊的工作

《黑暗城堡》的诞生

indienova.com/indie-game-news/the-making-of-i-dark-castle-i-an-excerpt-from-the-secret-history-of-mac-gaming/

用鼠标绘制的图就像用一捆香烟画的一样,皮尔斯不知怎么掌握了这种最粗糙但最强大的"画笔"

游戏基础知识——“避难所”场景的设计

indienova.com/indie-game-development/game-basic-design-of-the-shelter-scene/

比如在《这是我的战争》里,香烟和酒水、咖啡都可以作为避难所中的流通货币(其中酒水的流通性稍好一些);在

Steam 新品节特刊:2025 年 2 月(上)

indienova.com/indie-game-news/steam-next-fest-2025-2-part-1/

请表现出你最听话的一面,让父亲心情愉快

版本:Early Access


总页数:21


本次查询耗时:0.112 秒(地球人时间)