孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

需要额外解释:无论关卡如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为6级,还是会评为5级。……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

需要额外解释:无论关卡如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为 6 级,还是会评为 5……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情……上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关

枕边少女 MOE Hypnotist - share dreams with you

indienova.com/steam/game/942930

【枕边少女·可可】主人公曾诚是个工作狂魔,常为失眠所苦。……她自称自己枕边少女,然后自顾自地玩起了曾曾经买的游戏机。……曾见到此情此景颇有些无奈,却突然怀念起当工作狂之前玩游戏的时光

网格沉思-游戏中的网格系统

indienova.com/indie-game-development/game-programming-grids/

这篇文章,我将与大家分享一些关于网格系统的思考:我将尽量避免谈及实现细节(这样就可以少来点不易理解的代码……至于顶点,则使用 L,R 来区分面左边的顶点还是面右侧的顶点。其他选择方案当然也是可行的。……坐标转换 无论 2D 还是 3D 的图形系统,我们都需要在“世界”坐标与“屏幕”坐标间相互转换

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

无所谓向上的斜坡还是向下的斜坡。剩余的情况就是绝壁。……同样的,我们还是先来进行第一步,插入第一个三角形。……如果点改变一个斜坡的话,我们只需要重复一遍上述过程。所以我们来讲复用的代码放到一个函数

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

indienova.com/u/viperstudio/blogread/29143

等到了V3版本就希望能具备所有的功能,基本的美术资源。……但我还是想把HDRP做好。本打算买个PS5参考最新的瑞奇与叮当的,但实在买不到。……但我还是没有停止

AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……做出来这个效果的。……贴图分别是这三张:其中最后一张AO贴图里r通道AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/groups/post/821

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……做出来这个效果的。……贴图分别是这三张:其中最后一张AO贴图里r通道AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

indienova.com/indie-game-development/journey-dune-rendering-experiment/

讲座用的 PPT 下载链接:PPT 下载啊 还是忍不住多方几张官方的插图,因为实在太漂亮了:沙子上有……建模 Modeling讲座说了用一个高度贴图 height map 进行建模。……作者觉得 Glitter 需要的更多关于人眼方位的信息,所以就把这个公式的 H 换成了 V,即观察者方向向量

小组帖子:微信小游戏接入和文件管理

indienova.com/groups/post/2171

6.文件管理系统跟游戏的对接由于我们项目个完全自研的引擎,很多方面当时在浏览器环境下正常运行,但是微限制太多……1.由于项目以前3d和2d两层canvas在dom树混合,这里不得不去把2d用贴图形式 渲染到3d……5.这里不一致的表现很多,遇到已微信上的实际内容为准 所以多用微测试,千万别以为在模拟器好了,微就好了

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