sacshadow:流体 (一) 流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642

//渲染结果RWTexture2D<float4> Flowmap; //流速RWStructuredBuffer……这里水墨黑白效果所以就直接反了个色。Splat 为用画笔写入颜色。……最终结果左边为流速, 右边为绘制面板

zephyr1125:桃花源 | 2019.2/3/4/5 Unity ECS更新/ FlowCanvas

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/11967

只是说是从另一个层面去殊途同归吧。(那么我为什么不一样选择嵌入lua呢?……看这个官网例当时立刻就high了,这tm不就是想要吗?……于是很快就联系了自己好哥们找他帮忙研究,不过后来还是意识到这个跟我核心牵扯太深,他不太好上手,于是转到我自己来

小组帖子:[ 求助 ]怎么实现高清大大大大场景?

indienova.com/groups/post/2145

软件自动把我的素材质量除以4,变成2000*1000了,如果想实现精美的大场景,该怎么?……tile要用整,最好也是切成若干张然后在使用时候进行拼接吧。……否则按照你思路来游戏的话,别说实现了,就光内存占用你都吃不消

小组帖子:教育和游戏思维结合的app

indienova.com/groups/post/85050

为什么做这个: 本知识为金融整个行业最基础,同时也是最难学一门课,每个学生都要学,但是学精者甚少,学生基数大……看了你,如果没有理解错的话,这份演示没有展现出学习者主观意识,即学习者主观逻辑与思维行为没有反映在机制上……,有些知识,是需要用户拖动大小,从而代入看结果的,所以在对知识内容了解不全面的情况下是很难理解到底为什么我会这么去做

女神异闻录 3:Reload - 扩展通行证(Persona 3 Reload: Expansion Pass)

indienova.com/game/persona-3-reload-expansion-pass

开发:Atlus, P Studio。发行:Sega。发行日期:2024-03-12。……扩展通行中包含以下属性。……BGM《Blooming Villain》- 战斗 BGM《Victory》(变更时自动应用至战斗结果画面

祖玛:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/u/a117861440/blogread/22457

因为数学真的不是很好,看到满屏数值界面也不舒服,另外做的是航海时代背景游戏,船长也不应该每个时段……,很多看上去就像是Excel表格一样矩阵,然而美术通常追求是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术设计思路对不上原因……,自己在做界面交互时候,有几个心得,首先就是减法,也就是“干净”

对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/indie-game-development/art-design-of-rogue-captain/

这也是为什么常常策划和美术设计思路对不上原因。……,或者不达意,最终带来就是用户体验不好。……,自己在做界面交互时候,有几个心得,首先就是减法,也就是“干净”

小组帖子:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/groups/post/33612

因为数学真的不是很好,看到满屏数值界面也不舒服,另外做的是航海时代背景游戏,船长也不应该每个时段……,很多看上去就像是Excel表格一样矩阵,然而美术通常追求是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术设计思路对不上原因……,自己在做界面交互时候,有几个心得,首先就是减法,也就是“干净”

bitca.cn:《孙悟空大战机器金刚》正经的开发日志#1

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/8192

先发个。……而且还专门淘了一些“大战”系列旧书,可以说极具黑历史价值:不过,这种难以名状感觉,也许不会出现在我做的这个游戏里了……,现在我做的这个还是正儿八经平台动作游戏

GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

indienova.com/u/guigui/blogread/1515

反正是有一种卖家秀变成买家秀挫折感……突然发现自己怎么这么失败,3D hold不住于是转2D,结果发现……所以我为什么要执着于追求自己并不擅长画面表现呢?……是一个程序员,一个觉得自己是为编程而生程序员,为什么不发挥自己优势呢?

版本:Early Access


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