indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642
//渲染结果RWTexture2D<float4> Flowmap; //流速图RWStructuredBuffer……我这里做水墨黑白效果所以就直接反了个色。Splat 为用画笔写入颜色。……最终结果左边为流速图, 右边为绘制面板
indienova.com/u/zephyr1125/blogread/11967
只是说我是从另一个层面去殊途同归的吧。(那么我为什么不一样选择嵌入lua呢?……看这个官网例图,我当时立刻就high了,这tm不就是我想要的吗?……于是我很快就联系了自己的好哥们找他帮忙研究,不过后来还是意识到这个跟我的核心牵扯太深,他不太好上手,于是转到我自己来做
indienova.com/groups/post/2145
软件自动把我的素材质量除以4,变成2000*1000了,如果想实现精美的大场景,我该怎么做?……tile要用整图,最好也是切成若干张然后在使用的时候进行拼接吧。……否则按照你的思路来做游戏的话,别说实现了,就光内存占用你都吃不消
indienova.com/groups/post/85050
为什么做这个: 本知识为金融整个行业最基础,同时也是最难学的一门课,每个学生都要学,但是学精者甚少,学生基数大……我看了你的动图,如果我没有理解错的话,这份演示没有展现出学习者的主观意识,即学习者的主观逻辑与思维行为没有反映在机制上……,有些知识,是需要用户拖动大小,从而代入看结果的,所以在对知识内容了解不全面的情况下是很难理解到底为什么我会这么去做的
indienova.com/game/persona-3-reload-expansion-pass
开发:Atlus, P Studio。发行:Sega。发行日期:2024-03-12。……扩展通行证中包含以下属性。……BGM《Blooming Villain》- 战斗 BGM《Victory》(变更时自动应用至战斗结果画面
indienova.com/u/a117861440/blogread/22457
因为我数学真的不是很好,看到满屏数值的界面也不舒服,另外做的是航海时代背景的游戏,船长也不应该每个时段……,很多看上去就像是Excel表格一样的矩阵,然而美术通常追求的是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术的设计思路对不上的原因……,我自己在做界面交互的时候,有几个心得,首先就是做减法,也就是“干净”
indienova.com/groups/post/33612
因为我数学真的不是很好,看到满屏数值的界面也不舒服,另外做的是航海时代背景的游戏,船长也不应该每个时段……,很多看上去就像是Excel表格一样的矩阵,然而美术通常追求的是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术的设计思路对不上的原因……,我自己在做界面交互的时候,有几个心得,首先就是做减法,也就是“干净”
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/8192
先发个图。……而且我还专门淘了一些“大战”系列的旧书,可以说极具黑历史价值:不过,这种难以名状的感觉,也许不会出现在我做的这个游戏里了……,现在我做的这个还是正儿八经的平台动作游戏
indienova.com/u/guigui/blogread/1515
反正我是有一种卖家秀变成买家秀的挫折感……突然发现自己怎么这么失败,3D hold不住于是转2D,结果发现……所以我为什么要执着于追求自己并不擅长的画面表现呢?……我是一个程序员,一个觉得自己是为编程而生的程序员,为什么不发挥我自己的优势呢?
版本:Early Access
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