呱二代:杀戮尖塔简单分析(一)

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由于平日工作繁忙,这款大火的游戏,在国庆期间才有幸试玩,今天兴致所致,写一篇分析,较为简单的分析一下杀戮尖塔做了些啥……),在这个阶段也会有新手引导对游戏进行介绍,无论是什么类型的游戏,新手引导的存在都是必要的。……例如在玩家5瓶,10多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰

小组帖子:[GGJ2017][成都_03组][anyone][《the lost》]

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经过大家的讨论,我们决定做一个“表世界/里世界”的游戏,用声波来做为连通这两个世界的媒介,这个看后面的游戏截图明白了……在确定了方向后,又讨论了一下游戏剧情和通过游戏想要表达的。……程序HONT大大(他说不要正面才自然 233)两位认真肝活的美术:右蛋总,左IF YOU正在找音效的九刀第三天下午合影小队美术的草稿游戏制作出来那一刻邀请伙伴来玩你们游戏那一刻路演的时刻小队成员在聚餐的时刻其它精彩的时刻一些游戏截图

研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

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那么文章最后当然是表达了一下对于未来运用的展望,虽然这一模型目前来看距离运用还远得很。……一定程度进行人工把控,当然能够得到更加优化的结果,只是如果这种把控停留在惊喜,也不过让一味变得更猛而已……除了 PCG 切入之外,作者还忙不迭地声称了一下我们别讨论什么 Fun 不 Fun 的了,我们讨论惊喜

游戏历史上的今天:Game Boy Camera (北美)

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GameFreak 联合推出的外设,你还能找到一些像皮卡丘一样可爱的贴纸,照片上哪儿没照好直接贴一个完事儿了……Game Boy 上类似玩具相机的卡带在某种程度来说还是挺厉害的,首先这个球形摄像头可以左右旋转,自拍还是别人拧一下镜头解决了……没有 最后附上当时日本和美国的两个电视广告,感受一下旧时代的气息:历史资料《武装战斗车》杂志广告《圣魔法记

以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏 IP 的底层设计逻辑

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在此,我以时光系列为例,为大家介绍一下。……所以制作人们也可以往“影响度”和“话题性”方面。……吴自非:我们主要是内部“脑袋”,当然这么做的前提是,团队都是玩家,我们觉得好玩也是基于玩家身份的判断

蜜蜂模拟器(Bee Simulator)

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当第一缕阳光照在地平线上,蜂巢里的世界醒来了。……人类想砍掉你们蜂巢所在的那棵树,所以你以及整个群体的命运,都落在你的小肩膀上!

李农民:关于写剧情的一二三:首先,要不要有故事?

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潘森被一个大大的流星,duang一下撞下峰顶。bgm安静下来,接一个奥恩淬火的镜头。……然后一夜连跪,的时候早饭都没吃,五个人打了五辆车。……记得谁来着,说过,电影不是情节的,而是情绪

心灵检查点:我的世界能从英灵神殿里学到些什么——论游戏的建筑系统设计

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在我尝试着通过《英灵神殿(Valheim)》的视角完成回答“是什么铸就了优秀的基地建设游戏”这个任务的同时……,我也会探讨一下像是《泰拉瑞亚》《腐蚀》《模拟人生 4》《美丽水世界》,乃至 Garry's Mod……”这个任务的同时,我也会探讨一下像是《泰拉瑞亚》《腐蚀》《模拟人生 4》《美丽水世界》,乃至 Garry's

小组帖子:[godot]navigation2d的一些坑

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另外一个坑其实算小进阶,就是在已有的navigationPolygonInstance里挖个不能的坑……transform,但这种方法也有局限性,说起来还挺麻烦,不说了,知道有局限就好(想了解矩阵的相关知识的可以点一下……outPolygon#重新修改节点func modifyNavPoly():#其实outline就是顶点数组,输出一下就知道了

ShengYan:《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(3)

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https://indienova.com/home/blogread/25699希望大家持续关注一下……也不知道有没有人看,有人看我接着写,没人看……也写,有始有终嘛。……“嗬,这是什么味道?”“你问我?我是你的一部分,你不会忘了吧?来吧,我们,逛大街,杀人去!”

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