关卡设计与 MDA 随想

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走通 A→D→M这个部分是我过去做得不够的。……那么,有什么方法可以尽量产生特定的心智结构呢?……从玩家体验可以倒推关卡设计有什么做得不足/做得好的地方

业界良心!Sylvio 2 虽众筹失败,仍坚持开发并重置1代

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今年年初我们报道了 Sylvio 2 众筹的失败,结果让人遗憾,不过 Niklas Swanberg……Sylvio 今年年初我们报道了 Sylvio 2 众筹的失败,结果让人遗憾,截至众筹失败有 384……听觉上,玩家可以被成千上万种不同的声音吓到;而视觉上,只能靠黑暗、血色来吓人,所以市面上大多数的恐怖游戏很容易让人厌倦

赛博失物招领处:GUI 和叙事和社畜打工记

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《辐射 4》在动力盔甲里的显示界面让人感觉到自己是在盔甲当中,符合第一称视角的操作;而当切换到 BB……他在作为失物招领处的业务员工作的日子里,认识了许多有趣的来自各个阶层的人,并且逐渐发现这个世界和他昏睡过去前发生了天翻地覆的改变……UX Design,易用性与叙事间的取舍在设计过程中还遇到了许多问题,比如什么时候刷新任务,什么时候主角有机会进行归还物品的操作

游戏设计导论:Introduction to Game Design(3/4)

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可以说大部分的玩家在玩一款游戏的时候,都在找寻着两种东西: 希望看到的东西。 让人惊讶的东西。……你可以尝试选择你的游戏没有故事/声音/颜色/主角:但每当你决定将一个游戏要素拿开的时候,你的游戏工具箱中就会少掉更多能够你的玩家兴奋和感兴趣的方法……但是玩家是想要做出好的选择的,他们不想被迫犯错误,即便这样的错误可以推动情节发展——这也是为什么许多游戏的主角都有一个糟糕的过去

骷髅果酱(Squish)

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向你的朋友展示你是最好的狂欢者 无论你是想直接压制其他玩家,还是想在边上开派对时活到最后,都有很多方法可以狂欢起来……在你可以推开障碍物和躲避来路不明的威胁之前,只有少数控制方法需要掌握。……这就是为什么我们有一堆不同的帽子和皮肤,这样你就可以找到只适合你和你的咕咕的完美组合

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

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)玩家需要清晰的认识到自己需要做什么通过朦胧的目标引导,只给予玩家必要的引导让玩家理解游戏机制,同时允许玩家有多种方法……,可以产生很多变种,游戏保持很强的新鲜感,带来更多更难的挑战和惊喜BI-Directional 双向设计关卡设计需要耗费资源……如果单纯的重复让玩家走回头路并不是一个很有趣的解决方法可以通过对游戏内容,游戏方式的改变,在第一次来到关卡时的游戏体验和之后来到相同关卡的游戏体验完全不同例子

Tales of Terra Ocean Open World ARPG

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改变过去并影响未来的人?你想一边玩游戏一边学习人生的意义吗?……这是一款预测世界未来趋势的游戏,更是一款考验你分析能力的游戏,看看你是否能从当前世界的经济、科技和政治中发现什么线索……您可以期待- 自己沉浸在丰富冒险的故事中- 触手即玩,忙碌的一天,你放松的开放世界小游戏- 您也可以在大逃杀生存游戏的模式中战斗

创造简约视觉风格的 3 个原则

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显得就有趣一点;但是,如果太多就又让人无所适从,并不是说凌乱、没有章法不好,而是使难以亲近,无法第一眼就可以接受……特别是在3D 当中,例如这个小怪兽,我们可以调整光影曲线,光影稍微平面化,如此一来,我们可以用颜色深浅来分别出我们想强调的部份……可以利用这些形状来你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破这个规则,让玩家陷入困惑当中

All-In-One Summer Sports VR / 多合一夏天运动 VR(All-In-One Summer Sports VR)

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在大流行时期,什么类型的体育活动更安全?……All in One Sports VR提供最安全的方法,身心健康,零接触。……多重播放实时PvP■ 五位玩家可享受多人游戏■ 高等物理的虚拟运动体验■ 播放器定制■ 简单的UI和简单的控制可以帮助任何人玩

沉睡旅行(Madoromi Travel)

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睡在街上会你昏昏欲睡,即使你只是随便走走。一旦睡意值满,游戏就结束了。……◎ 事件:情感体验对昏睡有效!如果你采取正确的措施,睡意会减少。也许吧。……* 如果你真的很困,可以试试安乃近。 ◎ 假设游戏时间为 1~2 小时。◎ 三种不同结局

版本:Early Access


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