从「直子的心」到黑暗之心:论村上春树、骆以军与李奕樵的电玩史书写

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至今,李奕樵短篇新作〈Shell〉选择以电玩作为题材,遥遥呼应当年〈降生十二星座〉;两者共鸣尚且回响着村上春树回音……讽刺是,这番论调反而掏空了电玩题材内涵,恰恰沦为商业社会空洞风气帮凶。……、攻击距离与间隔秒数、技能使用规则与程式结构......一切终究无色。」

聊聊那些具有函数式编程感的游戏

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但本文并不是晦涩难懂理论研究,也不是枯燥无味的编程教学,接下来内容,主要是想聊聊函数式编程中一些……)之间关系,而第二个例子所代表命令式编程关心解决问题步骤。……f”链条,是运用在游戏规则上映射函数,将旧规则集合更新为新规则集合

ACG 中的脚本外因子

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用人类卑微却渺然愿望与冰冷现实做对比,任由谁都会感到自身渺小与无力,由此得到震动也是巨大。……不过,也有因为所谓结局而成为经典游戏。……因为凭借这些,我们可以很容易地知道,故事开始时的无味或说平静生活只是一个陷阱,10分钟之后(具体时间将根据故事长度略有不同

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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嗯,当然可能不同观众会感受到不同东西,我也不敢说我感受到就一定是作者想表达东西,但是至少在我眼里它内核就是这样……比如说我现在玩骑砍就有点索然无味。猎人飞驰 03:27那可能说明表达力度不够。……那说不定你又会觉得现实里索然无味。没错,就是说明只是一个表达力度区别

低多边形厌氧菌:故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

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狩猎者们通常有着敏捷身手,枪、弓、弩等远程武器是其最常见选择,当然除此之外他们还会为不同场景准备对应道具……自然界里老鹰就属于“近战型”狩猎者,而它也完全满足了上述三个特性——高速靠近猎物能力(某些老鹰飞行时速可以达到……、野兔、河鱼等动物,但放在游戏里这样猎物只会让玩家觉得索然无味毫无挑战性,对应人物背景故事也会显得无法引人入胜

游戏里的神话

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之前似乎不通人情,高高在上埃洛西姆,忽然放下了他权威,暴露出了自己弱小一面,这种从神性到人性降格……——《萌典》作为机械生命体代表红衣少女也同时是神象徵。它们代表是绝对权力以及绝对理性。……玩家需要打怪升级做任务,跑地图等加载,好像很多时候都是在做很枯燥无味的事情

人间创想:2025年《汉字狂想》的开发日志仅有907条

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长》为《叶》修改旧《苗》为《芽》,修改机制修改旧《茁》为新《苗》修改旧《稻》为新《蒿》修改旧……《朴》技能重做《草》为旧《茎》技能重做《长》为旧《茁》技能重做《生》为旧《茂》技能,调整机制去除……:– 修复相同卡牌合成无色牌后技能等级未提升问题修复《夂》《厶》《彐》《⺈》《衤》《虍》的卡面文字显示问题

【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

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大家熟悉 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志访谈文章,首发于他知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号……或许你说也没错。不过开发这款游戏时,我想法是,阿格罗既不是你宠物,也不是你朋友。……制作这些游戏时,我自然希望能够在很长一段时间内为玩家喜爱,不想做出食之无味的鸡肋

版本:Early Access


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