jnereus:关于协程和Update的性能比较

indienova.com/u/jnereus/blogread/4690

看到很多项目中协程泛滥,大量的使用协程替代能用update完成的功能,于是有点不解,首先确实很多地方协程update……要方便很多,但是其性能差距到底如何,理论上来讲,既然update是内置的函数,那么必然是需要进行额外处理的协程来得快的……从结果可以看出:协程确实是update耗不少,同时会造成数量不小的GC,个人猜测可能是由于协程的实现是通过保存现场然后再在需要调用时复现

ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.3.0.0 更新預告

indienova.com/u/zlmcrafter/blogread/25893

這是 V1.3的宣傳視頻,會趕在steam夏季促銷(6月24日)前發佈更新,這張地圖有獨立的通知以及導航系統……和V1.2相,現在的相機最高移動速度以前的最高移動速度上升了10倍,因此這次更新如此巨大的地圖,不用怕要飛很久

Sign:DOLO开发记录 3

indienova.com/u/ccx01/blogread/4800

公司的本职工作没有什么挑战性。……2017.12.28微小游戏上线了。不知道会不会开放给个人开发者。……2018.1.2打包了ios版,貌似ios的update频率web很多。画面看起来有些粗糙了

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

需要额外解释:无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为6级,还是会评为5级。……所以这个 Boss 的可玩性是挺的。……但是整体的剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情的重点,应该放在“如何讲故事”上

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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所以这个 Boss 的可玩性是挺的。……安排好叙事的节奏,什么都重要整个游戏的剧情很傻,也很普通。……但是整体的剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情的重点,应该放在“如何讲故事”上

分手装修:终极版(Tools Up!: Ultimate Edition)

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每个关卡都需要你处理大量的工作,而且不能弄得一团糟。……、1v1v1、1v1v1v1 等等。……全情投入春、夏、秋三个季节的关卡挑战,让你的户外装修团队重建露台、种植树木、修整草坪,并处理讨厌的浣熊或鼹鼠

方程:像素画人物的轮廓平滑化

indienova.com/u/asukalin/blogread/8234

今天来谈谈,如何给像素画人物做轮廓平滑化。 今天来谈谈,如何给像素画人物做轮廓平滑化。……重点中的重点:若不想白忙,在操作完成后应该立刻保存图像;否则,随时间经过,抖动处理的效果就会逐渐冷却,……怎么?替代方法一:播放一段节奏感强的音乐,让他情难自控,开始抖动

Tilemap 里瓦块的动态添加与删除

indienova.com/indie-game-development/dynamic-addition-and-removal-of-tiles-in-tilemap/

结合我这一段时间的学习积累,我觉得,也是时候分享下我是如何处理运用 Tilemap 的了。……结合我这一段时间的学习积累,我觉得,也是时候分享下我是如何处理运用 Tilemap 的了。……用标识符,在 update if 条件语句判断下,或者,直接在协程里处理每帧调用?

会员:岑(darksolitary)

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用作品证明我们的实力!!为成为3A游戏大公司成员,而打造能为我们代言的游戏。 微:岑

《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析

indienova.com/indie-game-development/the-art-style-of-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/

这种动画风格要如何展现在游戏中呢?……具体做法是在引擎定义材料(Material)的时候使用Cel材质,定义物体的暗面,亮面和光分别对应着什么颜色……毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年一年强

版本:Early Access


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