游咖会:将想法变成游戏:我不是做游戏的,我是一个创作者

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解决方案前期激情的时候争分夺秒地做尽可能多的内容,最后收尾的时候更多的时间用于调整心态和优化游戏……因为这几个人觉得不好玩,也不是所有人觉得不好玩,你最好的方式就是做出来然后扔出去,然后更多的人体验……或者说有提供什么帮助吗?汪肖勇:这个是很大的帮助的

方程:核心主角群,填不完的坑

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说到悲剧,具体是什么事件呢?我还没有具体想好细节。……好啦好啦,我得克制住,不要每次什么新想法就迫不及待扔进剧本里呵。得慢慢来。……两年前也就是2022年那时候《不是孤岛》会赶在2028年做好。你赶得及吗?

小组帖子:indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

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(嗯···也许吧毕竟太多了)就像我之前学的测试,培训的会从计算机的组成发展到安装各种系统(如linux……你一个测试学习语言干吗?世人以为测试不就是“拿到成品然后随便测测么?”“测试什么人都能干吧!”……虽然着觉得扯得有点远,但我生出这念头,归根究底是做游戏以来,所遇见最多的问题并不是我不能把东西做得比别人好

秋名山酱油:关于《星舰建造者》的战斗规模.

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有什么理想的解决方案?……因为游戏在设计之初就把重点放在单个飞船的设计和运行上,贸然加入舰队系统,会带来较强的违和感..反而容易让人迷失游戏方向……...所以,就把这个功能禁用掉了.但是在之前的测试中,有人反馈战斗规模不够宏大...不知道有没有人有什么好的解决方案

Donut County - 吞天吞地吞空气

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这不是大作,而是一款让人停不下来的治愈系清新小品。……终于发售了想知道为什么我爱 Annapurna Interactive?……而比较让人难受的一点是,他们非常沉得住气,这几款游戏都让等待了有数年之久,乃至于前阵子那个什么 io

疯王子:【游戏梦】疯王子的人文观察之二姨

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2年多的时间流失了,我已经完全成为了一名独立游戏开发者,而他还在原地踏步,而且几乎再也没有听过他他要做什么游戏……,或者有什么进度了。……也许未来的某一天,他了孩子,他带着孩子去参加各种独立游戏展会,然后他的孩子继续他曾经燃起的一点点梦想

千水:《众生相》7月研发日志

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那么七月我们都干了些什么呢…咱们慢慢来讲还是先从我们的美术说起吧~首先最值得的一点就是,我们美术放弃了减肥……馆的老板+药店。人物现在完成了一半(?)……这周末如果一切顺利,就会有一位新的小(老)伙(实)伴()加入我们!

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

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游戏研究十余年到底做了什么?现在是否专门针对游戏研究的理论方法诞生?……话语权为什么重要?因为了话语权关系自己的饭碗嘛,更由于有的人的饭碗就是语言表达。……有的人,卖钱就是好游戏,有的回到的本性才是好游戏,还有的全面评价才是好游戏

traveller:《INSIDE》的另一个角度

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跟着一群人有节奏地表演,水下的女鬼,以及风扇,水的涨落,都是动态的元素,整个游戏都在告诉你‘往前跑,时间在追赶你……在经过了一轮的紧张冒险之后,你会走到玉米地,你以为会有什么事情发生,但什么都没发生,你的心请产生了一点缓和……第二关的工厂,躲避机器的视线,跟着其他人节奏地跳动,转身

Zacks:从面试看NYU Game Center和CMU ETC的区别

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Mitu女士,无论从照片还是Skype看都是非常迷人的一位女教授,口吃清晰,口音悦耳,家里活跃的猫咪更是让人感觉亲切不少……-M:差不多了,你有什么问题要问我嘛?……-R:看起来差不多了,你有什么问题问我吗?

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