cfan_yjr:开始把唤境上的《迷你游侠》,移植到个多平台

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先做了三个场景,如下 1版权声明2开始游戏3场景过渡效果,作为公共控件用公共控件里的代码如下 动画控制里的关键帧设置如下最终效果如下……2023年6月9号,现在上架统UOS 平台,国产操作系统平台,没有任何流量,无语

时间巨紧迫的丹麦之行终于要启程了

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意思是我们要在一个月不到时间里连出活动带招募然后签证把四个人送去北欧,Seriously?……由于时差原因我是晚上10点收到邮件,11点就召集大家开电话会议,然后确定了整个活动的流程。……那个周末恰好是有我们参与出展核聚变活动,于是我只能遗憾地错过第二天活动,用最快速度齐了所有签证递交材料

【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

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这一期回答了上一期“生成大地图怎么时,栈容量超了怎么问题,简单介绍了 Eller's Method……引言这一期回答了上一期“生成大地图怎么时,栈容量超了怎么问题,简单介绍了 Eller's Method

vincentely:《七夜:救赎》开发日志10

indienova.com/u/vincentely/blogread/28129

我拿一个推箱子设计来举例,如下图是推箱子过程中状态流程但这个状态流程只是简单描述了交互逻辑,中间还涉及到其他问题……因为从设计到产出再到接入到游戏,中间牵扯到多个环节、多个人员协作。……最后感谢一位玩家群里的热心朋友,临时给我们支援了一块3080辅助开发~感谢!

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”。……在 BEATWIZ ,这个把“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”分离系统,也就是“主唱分离滤波器……但是使用 VX Splitter 的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且 V 和 X 两边都是立体声信号

CocosEngine:引擎:Cocos Creator

indienova.com/u/cocosengine/blogread/27357

最新版本v2.4.3引擎特性一体化编辑器: 包含了一体化、可扩展编辑器,简化了资源管理、游戏调试和预览……高效工作流程:Cocos Creator 预制件是预配置游戏对象,可提供高效而灵活工作流程,让设计师自信地进行创作工作……最新版本v1.2.0适合团队适合中小规模 3D 游戏团队以及资源有限独立团队,希望自己游戏跨原生、

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/u/criware/blogread/27702

通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”。……在BEATWIZ,这个把“人声(V)”和“除人声以外声音(X)”分离系统,也就是“主唱分离滤波器……但是使用VX Splitter的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且V和X两边都是立体声信号

梦缚(Paroniria)

indienova.com/game/paroniria

希望大家能不嫌弃我们刚刚起步星迹团队

游戏历史上的今天:《大家的节奏天国》(北美)

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原版与东方和小马改版对比 跟系列传统流程一样,本作流程中共有 10 个大关,每大关有 4 个小关和一个……另外要说明一点是,日版中迷你游戏“漫才”在其他版本中被换掉了,因为漫才有大量日式谐音冷笑话,其他语言根本无法表现……v=xdcKicUYVek)。最后要提下最喜欢“羽毛球”关卡音乐以及 Remix 10 音乐

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

就像对边界连接处做一样,我们要在 HexMesh 类为顶角连接处创建新三角剖分方法。……and Cliffs当缓坡遇到绝壁情况下应该怎么呢?……所以我们来讲复用代码放到一个函数

版本:Early Access


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